Selecteer een tegenstander
Je gebruikt een zeer oude browser die niet langer door deze site wordt ondersteund. We raden je aan om te upgraden naar een van de volgende browsers:
Mozilla Firefox downloaden
Google Chrome downloaden
Hoi. Dit spel is momenteel nog niet klaar om te spelen; het wordt op dit moment bètagetest. We laten weten wanneer het klaar is.
Als je van SimpleGames.io een bètatestcode hebt gekregen, voer die dan hieronder in en klik op de knop Enter.
Welkom in de Matrix.
root@simplegames.io:
Four Tac Toe (of vierdimensionaal boter-kaas-en-eieren) is een variant op een klassieker uit je jeugd. Waar boter-kaas-en-eieren meestal op een raster van 3×3 wordt gespeeld, speel je Four Tac Toe op negen rasters van 3×3 die in een patroon van 3×3 zijn gerangschikt. Zo vormen ze het metaforische vierdimensionale bord van 3×3×3×3. Het doel is om zoveel mogelijk lijnen van drie vakjes te voltooien.
Spelers plaatsen om de beurt een X of een O in één vakje van een van de rasters. De enige beperking is dat geen van beide spelers het middelste vakje van het middelste bord mag claimen.
Spelers scoren punten door lijnen van drie vakjes te voltooien in een van de vier dimensies, over een van de negen borden heen. Zodra alle vakjes zijn gevuld, wint de speler met de meeste punten.
In Four Tac Toe zijn er 232 mogelijke lijnen die punten opleveren. Elke lijn is één punt waard en spelers kunnen in één beurt meerdere punten scoren door meerdere lijnen tegelijk te voltooien.
Een lijn bestaat uit drie vakjes die samen een rechte lijn vormen. Lijnen kunnen horizontaal, verticaal of diagonaal lopen, of een combinatie daarvan zijn. Ze kunnen meerdere borden doorkruisen zolang ze dezelfde richting volgen.
Als algemene vuistregel geldt dat je een geldige lijn kunt vormen door bij een bepaald vakje te beginnen en telkens dezelfde beweging één stap tegelijk over vakjes of borden te volgen, in een willekeurig aantal dimensies. Een patroon als "één vakje naar links, één bord omhoog" vormt een lijn; hetzelfde geldt voor "één vakje omhoog, één vakje naar rechts, één bord naar rechts". Dit kan helpen om te bepalen wat wel en geen lijn is.
Wanneer je met de muis over een vakje gaat, toont het spel alle lijnen die door dat vakje lopen, elk met een andere kleur en een ander symbool. Zo kun je ze beter bijhouden. Als je over een leeg vakje gaat of over een vakje dat jij beheert, worden alleen de lijnen gemarkeerd die je mogelijk kunt voltooien door dat vakje te claimen. Ga je over een vakje dat je tegenstander beheert, dan worden alleen de lijnen gemarkeerd die je tegenstander mogelijk kan voltooien met dat vakje. Alle geblokkeerde lijnen (lijnen die geen van beide spelers kan voltooien of die al voltooid zijn) worden weggefilterd.
Het middelste vakje van het middelste bord is verboden terrein voor beide spelers en kan niet worden geclaimd. Dit is simpelweg om het spel in balans te houden: door het middelste vakje liepen 40 verschillende lijnen die elk ander vakje omvatten. Daardoor zou de speler die dat vakje claimde altijd met ruime voorsprong winnen.
In dit gedeelte gaan we kort in op de geometrie achter het spel om je gevoel te geven voor wat er gebeurt. Op dit punt begrijp je het spel echter waarschijnlijk al goed genoeg om te beginnen met spelen.
Het kan enorm ingewikkeld lijken om te begrijpen hoe de borden en lijnen werken en elkaar beïnvloeden. In werkelijkheid is het spel gewoon een vierdimensionale uitbreiding van boter-kaas-en-eieren, en gelden hier dezelfde principes als in de tweedimensionale versie. Het kan wat oefening kosten om eraan te wennen, maar na niet al te veel spellen krijg je vanzelf gevoel voor hoe de lijnen werken en hoe je ze kunt herkennen.
Voor wie meer aanleg heeft voor geometrie is het echter verrassend eenvoudig en elegant om een mentaal beeld te vormen van de werking van het bord. We beginnen met de eendimensionale lijn.
In één dimensie bestaat het spel simpelweg uit een lijn van drie vakjes. Niet erg spannend en een nogal slecht spel, maar wel de basis voor al het andere.
In twee dimensies hebben we het klassieke raster van 3×3, met drie rijen, drie kolommen en twee diagonalen: in totaal 8 lijnen. Je kunt echter zien dat een tweedimensionaal raster gewoon uit drie eendimensionale lijnen bestaat die boven op elkaar zijn gestapeld om een raster te vormen. Elk van de drie eendimensionale lijnen heeft nog steeds zijn eigen lijn, maar nu kun je ook een lijn verticaal of diagonaal trekken. Zo krijgen we in totaal 8 geldige lijnen op een boter-kaas-en-eierenbord.
Als je nog een stap verder gaat en drie rasters van 3×3 boven op elkaar stapelt, krijg je een kubus! Een kubus is een driedimensionale uitbreiding van ons raster van 3×3. Je kunt nog steeds vrij gemakkelijk zien waar de 49 lijnen zijn: elk tweedimensionaal bord waaruit de kubus bestaat heeft nog steeds zijn 8 lijnen, maar nu kunnen er ook lijnen door de kubus zelf lopen — recht naar beneden, van hoek tot hoek, diagonaal van de ene rand naar de andere, enzovoort. Je zou eenvoudig kunnen bedenken hoe je boter-kaas-en-eieren op een kubus speelt: wie als eerste drie kleine kubussen op een rij inkleurt, wint!
In elk van de onderstaande voorbeelden zie je dezelfde kubus met dezelfde rechte lijnen in kleur. In een van de voorbeelden zijn alleen drie tweedimensionale rasters weergegeven, zodat je kunt zien hoe we de kubus als rasters van 3×3 kunnen voorstellen.
Neem even de tijd om ernaar te kijken, want we staan op het punt een flinke sprong te maken naar onze bestemming: de vierde dimensie.
Hier wordt het wat lastiger, want wij — beperkte driedimensionale wezens — kunnen de vierde dimensie en de hyperkubus die we gaan bouwen niet visualiseren. Toch laten we het proberen!
Als we drie driedimensionale kubussen boven op elkaar stapelen, krijgen we een hyperkubus. Een hyperkubus is een vierdimensionale uitbreiding van het idee waarmee we tot nu toe hebben gewerkt. Hoewel we hem niet kunnen visualiseren, kunnen we nog steeds begrijpen hoe de lijnen werken door dezelfde principes als hiervoor toe te passen. Elke driedimensionale kubus waaruit de hyperkubus bestaat heeft zijn gebruikelijke 49 lijnen, maar nu kunnen er ook lijnen door de hyperkubus zelf lopen, dwars door meerdere kubussen heen.
Hoewel het patroon niet gemakkelijk te visualiseren is, blijft het hetzelfde: we beginnen met een lijn en stapelen vervolgens drie lijnen op elkaar om een raster te vormen. We nemen drie kopieën van dat raster om een kubus te vormen en daarna drie kubussen om een hyperkubus te vormen. Bij elke stap gelden dezelfde principes en vormen dezelfde bewegingspatronen die lijnen vormden in de vorige dimensies ook lijnen in de volgende dimensie. We moeten ze alleen over meer dimensies toepassen.
En hoewel het tekenen van een hyperkubus op het scherm geen geweldig spel zou opleveren, kunnen we natuurlijk een beetje valsspelen door het geheel plat te slaan tot onze negen rasters. Zolang we de vastgelegde regels volgen voor welke vakjes met elkaar verbonden zijn, komt het resultaat op hetzelfde neer.
En zo zijn we weer terug bij twee dimensies. Net zoals we een kubus konden voorstellen met drie boter-kaas-en-eierenborden, wordt ons vierdimensionale speelveld nu voorgesteld als negen borden die in een raster van drie bij drie zijn gerangschikt. Als we wilden, konden we dit idee verder uitbreiden naar 5D, 6D of welke D dan ook. Negen borden zijn echter al meer dan genoeg om mee te werken... voorlopig.
Four Tac Toe is een nogal merkwaardig spel. We hebben het vooral gemaakt omdat het idee van vierdimensionaal boter-kaas-en-eieren ons misschien wel meer intrigeerde dan de waarde ervan als daadwerkelijk leuk spel. Toch vinden we het een duidelijke verbetering ten opzichte van het klassieke boter-kaas-en-eieren. Het is uitdagend, het duurt even om het onder de knie te krijgen en met onze reeks computergestuurde tegenstanders biedt het iedereen een leuke uitdaging.
We hopen dat je van ons kleine experiment geniet. Zoals altijd horen we het graag als je suggesties, feedback of bugmeldingen hebt! (Of als je gewoon met ons wilt praten over de wiskunde van multidimensionaal boter-kaas-en-eieren — daar staan we ook voor open.)
Stuur al je opmerkingen, klachten, bugmeldingen, vragen en andere zaken naar support@simplegames.io. We kunnen niet iedereen antwoorden, maar we proberen zo veel mogelijk mensen te helpen. Als je alleen een korte vraag hebt, controleer dan eerst of het antwoord niet in onze FAQ staat.
Je kunt ons ook op deze sites vinden:
Het hoofdscript waarmee onze games worden uitgevoerd, lijkt op de een of andere manier niet te zijn geladen.
Dit ondanks het feit dat andere scripts wel zonder problemen lijken te zijn geladen.
Dit probleem is automatisch gemeld en we onderzoeken het. We zouden het echter erg op prijs stellen als je een melding zou kunnen sturen naar support@simplegames.io met alle aanvullende details die je kunt bedenken, bijvoorbeeld of je extensies gebruikt die scripts blokkeren, adblockers hebt geïnstalleerd of je browser zo is ingesteld dat bepaalde typen scripts worden geblokkeerd.