Izberi nasprotnika
Uporabljate zelo star brskalnik, ki ga to spletno mesto ne podpira več. Priporočamo, da ga nadgradite na enega od naslednjih brskalnikov:
Prenesi Mozilla Firefox
Prenesi Google Chrome
Pozdravljeni. Ta igra trenutno še ni pripravljena za igranje, saj je v fazi beta testiranja. Ko bo pripravljena, vas bomo obvestili.
Če ste od SimpleGames.io prejeli kodo za beta testiranje, jo vnesite spodaj in kliknite gumb »Vnesi«.
Dobrodošli v Matrici.
root@simplegames.io:
Four Tac Toe (ali štiridimenzionalni križci in krožci) je različica klasične otroške igre. Medtem ko se križci in krožci običajno igrajo na mreži 3 × 3, se Four Tac Toe igra na devetih mrežah 3 × 3, razporejenih v vzorec 3 × 3, kar tvori namišljeno štiridimenzionalno igralno ploščo 3 × 3 × 3 × 3. Cilj je sestaviti čim več črt iz treh celic.
Igralca izmenično postavljata X ali O v eno celico ene od mrež, pri čemer velja edina omejitev, da si noben igralec ne sme prisvojiti osrednjega polja srednje mreže.
Točke pridobivate tako, da sestavite črte iz treh celic v kateri koli od štirih dimenzij in na kateri koli od devetih mrež. Ko so vse celice zapolnjene, zmaga igralec z največ točkami.
V igri Four Tac Toe je mogoče za točke sestaviti 232 različnih črt. Vsaka črta je vredna eno točko, igralci pa lahko v eni potezi pridobijo več točk, če hkrati sestavijo več črt.
Črta je katera koli skupina treh celic, ki tvorijo ravno črto. Črte lahko potekajo vodoravno, navpično, diagonalno ali v kateri koli kombinaciji teh smeri ter lahko pri enaki smeri prečkajo več mrež.
Splošno pravilo je, da lahko veljavno črto sestavimo tako, da začnemo pri določeni celici in se korak za korakom premikamo čez celice ali mreže v isti smeri in v poljubnem številu dimenzij – navodilo, kot je »Ena celica levo, ena mreža navzgor«, tvori črto; prav tako jo tvori »Ena celica navzgor, ena celica desno, ena mreža desno«. To vam lahko pomaga pri ugotavljanju, kaj je črta in kaj ne.
Ko se z miško pomaknete čez celico, vam igra prikaže vse črte, ki potekajo skozi to celico, vsako z drugačno barvo in simbolom, da si jih boste lažje zapomnili. Če se pomaknete čez prazno celico ali celico, ki jo nadzorujete vi, bodo označene le črte, ki bi jih lahko sestavili s prisvojitvijo te celice. Če se pomaknete čez celico, ki jo nadzoruje nasprotnik, bodo označene le črte, ki bi jih lahko sestavil on in vključujejo to celico. Vse mrtve črte (črte, ki jih ne more sestaviti noben igralec ali so že sestavljene) so izločene.
Osrednja celica na sredini srednje mreže je prepovedana za oba igralca in si je ni mogoče prisvojiti. To je zgolj zaradi ravnovesja v igri – skozi osrednjo celico je potekalo 40 različnih črt, ki so zajemale vse druge celice. Zato bi igralec, ki bi si prisvojil to celico, vedno zmagal z veliko prednostjo.
V tem razdelku se bomo na kratko posvetili geometriji, ki stoji za igro, da bi si lažje predstavljali, kaj se dogaja. Na tej točki pa bi morali igro že dovolj dobro razumeti, da jo lahko začnete igrati.
Ustvarjanje predstave o delovanju in medsebojnem vplivanju mrež ter črt se lahko zdi zelo zapleteno, vendar je igra v resnici le štiridimenzionalna razširitev križcev in krožcev, zato tukaj veljajo ista načela kot pri dvodimenzionalni različici. Morda bo potrebne nekaj vaje, da se nanjo navadite, vendar ne boste potrebovali veliko iger, da boste začutili, kako črte delujejo in kako jih prepoznati.
Za tiste, ki jih geometrija bolj zanima, pa je ustvarjanje miselne predstave o delovanju igralne plošče presenetljivo preprosto in elegantno. Začnimo z enodimenzionalno črto.
V eni dimenziji je igra preprosto črta iz treh celic. Nič kaj vznemirljivo in precej slaba igra, vendar je osnova za vse, kar sledi.
V dveh dimenzijah imamo klasično mrežo 3 × 3 s tremi vrsticami, tremi stolpci in dvema diagonalama, kar skupaj nanese 8 črt. Vidimo pa lahko, da je dvodimenzionalna mreža le sestavljena iz treh enodimenzionalnih črt, zloženih druga na drugo, da tvorijo mrežo. Vsaka od treh enodimenzionalnih črt še vedno vsebuje svojo črto, zdaj pa imamo tudi možnost risanja navpičnih ali diagonalnih črt – skupaj torej 8 veljavnih črt na plošči za križce in krožce.
Če gremo še korak dlje in tri tridimenzionalne mreže zložimo eno na drugo, dobimo kocko! Kocka je tridimenzionalna razširitev naše mreže 3 × 3. Še vedno lahko dokaj jasno vidimo, kje je 49 črt: vsaka dvodimenzionalna plošča, ki sestavlja kocko, ima svojih 8 črt, zdaj pa lahko črte potekajo tudi skozi samo kocko – naravnost navzdol, od kota do kota, diagonalno od enega roba do drugega in tako naprej. Zelo preprosto bi lahko ugotovili, kako na kocki igrati križce in krožce: zmaga tisti, ki prvi obarva tri majhne kocke v vrsti!
Vsi spodnji primeri prikazujejo isto kocko z enakimi ravnimi črtami; v enem od primerov so za primerjavo prikazane le tri dvodimenzionalne mreže, da vidimo, kako bi lahko kocko predstavili kot mreže 3 × 3.
Vzemite si trenutek in si jo oglejte, saj bomo zdaj naredili precej velik preskok do našega cilja: četrte dimenzije.
Tu stvari postanejo nekoliko zapletene, saj mi – omejena tridimenzionalna bitja, kakršna smo – ne moremo vizualizirati četrte dimenzije niti hiperkocke, ki jo bomo pravkar sestavili. Vseeno poskusimo!
Če vzamemo tri tridimenzionalne kocke in jih zložimo eno na drugo, dobimo hiperkocko. Hiperkocka je štiridimenzionalna razširitev dosedanje zamisli. Čeprav si je ne moremo vizualizirati, lahko še vedno razumemo delovanje črt z uporabo istih načel kot prej – vsaka tridimenzionalna kocka, ki sestavlja hiperkocko, ima svojih običajnih 49 črt, zdaj pa lahko črte potekajo tudi skozi samo hiperkocko in prečkajo več kock.
Čeprav si vzorca ni lahko predstavljati, je še vedno enak: začnemo s črto, nato tri črte zložimo skupaj, da tvorijo mrežo. Vzamemo tri kopije mreže in iz njih sestavimo kocko, nato pa tri kocke zložimo skupaj, da tvorijo hiperkocko. Na vsakem koraku veljajo ista načela, vzorci premikanja, ki so tvorili črte v prejšnjih dimenzijah, pa jih tvorijo tudi v naslednji – le uporabiti jih moramo v več dimenzijah.
Čeprav risanje hiperkocke na zaslonu ne bi bila ravno najboljša igra, si lahko nekoliko pomagamo in celotno stvar sploščimo, da dobimo naših devet mrež. Dokler upoštevamo določena pravila o tem, katere celice so med seboj povezane, bo rezultat enak.
Tako smo se vrnili nazaj v dve dimenziji. Tako kot smo lahko kocko predstavili s tremi ploščami za križce in krožce, je naše štiridimenzionalno igrišče zdaj predstavljeno z devetimi ploščami, razporejenimi v mrežo tri krat tri. Če bi želeli, bi lahko to zamisel razširili še v 5D, 6D ali katero koli D. Vendar je devet plošč že tako dovolj velik zalogaj ... za zdaj.
Four Tac Toe je nekoliko nenavadna igra, ki je nastala predvsem zato, ker se nam je zamisel o štiridimenzionalnih križcih in krožcih zdela bolj zanimiva kot njena vrednost kot dejansko zabavne igre. Kljub temu menimo, da je opazna izboljšava klasičnih križcev in krožcev. Igra je zahtevna, za obvladovanje potrebuje nekaj časa, z našo izbiro računalniških nasprotnikov pa bo predstavljala zabaven izziv za vsakogar.
Upamo, da boste uživali v našem malem poskusu. Kot vedno nam sporočite svoje predloge, mnenja ali poročila o napakah! (Če pa se želite z nami pogovarjati o matematiki večdimenzionalnih križcev in krožcev, smo tudi za to vedno pripravljeni.)
Vse komentarje, pritožbe, poročila o napakah, vprašanja in drugo pošljite na support@simplegames.io. Ne moremo odgovoriti vsem, vendar se trudimo odgovoriti čim več ljudem. Če imate le hitro vprašanje, se prepričajte, da odgovor nanj ni že v naših pogostih vprašanjih.
Najdete nas lahko tudi na teh spletnih mestih:
Zdi se, da se glavni skript, ki poganja naše igre, iz nekega razloga ni naložil.
To kljub temu, da se zdi, da so se drugi skripti brez težav naložili.
Težava je bila samodejno prijavljena in jo preučujemo, vendar bi vam bili zelo hvaležni, če bi poročilo poslali na support@simplegames.io ter dodali vse podrobnosti, ki se jih lahko spomnite, vključno s tem, ali uporabljate razširitve, ki blokirajo skripte, zaviralnike oglasov ali je vaš brskalnik nastavljen tako, da blokira določene vrste skriptov.