Palun vali vastane
Kasutad väga vana brauserit, mida see sait enam ei toeta. Soovitame värskendada brauseri mõnele järgmistest:
Laadi alla Mozilla Firefox
Laadi alla Google Chrome
Tere! See mäng pole praegu veel mängimiseks valmis, vaid on hetkel beetatestimisel. Anname teada, kui see valmis on.
Kui SimpleGames.io andis sulle beetatestimise koodi, sisesta see allpool ja klõpsa nupul „Sisesta“.
Tere tulemast maatriksisse.
root@simplegames.io:
Four Tac Toe (ehk neljamõõtmeline trips-traps-trull) on lapsepõlvest tuntud klassikalise mängu variatsioon. Tavaliselt 3 × 3 ruudustikul mängitav Four Tac Toe kasutab üheksa 3 × 3 ruudustikku, mis on paigutatud 3 × 3 mustrina ja moodustavad kujuteldava neljamõõtmelise 3 × 3 × 3 × 3 mängulaua. Eesmärk on moodustada võimalikult palju kolmest lahtrist koosnevaid jooni.
Mängijad asetavad kordamööda ühe X-i või O ühe ruudustiku ühte lahtrisse. Ainus piirang on see, et kumbki mängija ei tohi hõivata keskmise mängulaua keskmist ruutu.
Mängijad saavad punkte, moodustades kolmest lahtrist koosnevaid jooni ükskõik millises neljast mõõtmest ja ükskõik millisel üheksast mängulauast. Kui kõik lahtrid on täidetud, võidab enim punkte kogunud mängija.
Four Tac Toe’s on 232 võimalikku joont, mille eest saab punkte. Iga joon annab ühe punkti ning ühe käiguga võib saada mitu punkti, kui moodustada korraga mitu joont.
Joon koosneb mis tahes kolmest lahtrist, mis paiknevad sirgjoonel. Jooned võivad kulgeda horisontaalselt, vertikaalselt, diagonaalselt või nende suvalistes kombinatsioonides ning sama suunda järgides läbida mitut mängulauda.
Üldise rusikareeglina saab korrektse joone moodustada, alustades suvalisest lahtrist ja liikudes ühest sammust korraga sama liikumisega läbi lahtrite või mängulaudade suvalises arvus mõõtmetes – näiteks „Üks lahter vasakule, üks mängulaud üles” moodustab joone. Sama kehtib ka kombinatsiooni „üks lahter üles, üks lahter paremale, üks mängulaud paremale” puhul ning see võib aidata otsustada, milline liikumine moodustab joone ja milline mitte.
Kui liigud hiirega lahtri kohale, näitab mäng kõiki seda lahtrit läbivaid jooni, millest igaühel on oma värv ja sümbol, et neid oleks lihtsam jälgida. Kui valid tühja lahtri või enda kontrollitava lahtri, tõstetakse esile ainult need jooned, mida võiksid selle lahtri hõivamisega lõpetada. Kui liigud vastase kontrollitava lahtri kohale, tõstetakse esile ainult jooned, mida vastane võiks seda lahtrit kasutades lõpetada. Kõik surnud jooned (jooned, mida kumbki mängija ei saa lõpetada või mis on juba lõpetatud) filtreeritakse välja.
Keskmise mängulaua keskel asuv keskmine lahter on mõlemale mängijale keelatud ja seda ei saa hõivata. See on nii tasakaalu huvides – sellest lahtrist kulges läbi 40 erinevat joont, mis hõlmasid kõiki teisi lahtreid. Seetõttu oleks keskse lahtri hõivanud mängija alati suure edumaaga võitnud.
See osa annab põgusa ülevaate mängu taga olevast geomeetriast, et aidata toimuvast paremini aru saada. Praeguseks peaksid mängureeglid siiski juba piisavalt selged olema, et mängima hakata.
Mängulaudade ja joonte toimimise ning vastastikuse mõju mõistmine võib tunduda äärmiselt keeruline, kuid tegelikult on see mäng lihtsalt trips-traps-trulli neljamõõtmeline laiendus ning siin kehtivad samad põhimõtted mis kahemõõtmelises versioonis. Harjumine võib võtta veidi aega, kuid juba mõne mängu järel hakkad tajuma, kuidas jooned toimivad ja kuidas neid märgata.
Geomeetriast huvitatutele on aga üllatavalt lihtne ja elegantne luua endale ettekujutus mängulaua toimimisest. Alustame ühemõõtmelisest joonest.
Ühes mõõtmes on mäng lihtsalt kolmest lahtrist koosnev joon. See pole kuigi põnev ja mänguna üsna kehv, kuid see on kõige muu alus.
Kahes mõõtmes on meil klassikaline 3 × 3 ruudustik kolme rea, kolme veeru ja kahe diagonaaliga – kokku 8 joont. Samas näed, et 2D-ruudustik on lihtsalt kolm üksteise peale asetatud 1D-joont, mis moodustavad ruudustiku. Kõigil kolmel 1D-joonel on endiselt oma joon, kuid nüüd saab jooni tõmmata ka vertikaalselt või diagonaalselt – nii saame trips-traps-trulli laual kokku 8 võimalikku joont.
Kui astume sammu edasi ja asetame kolm 3D-ruudustikku üksteise peale, saame kuubi! Kuup on meie 3 × 3 ruudustiku kolmemõõtmeline laiendus. Saad endiselt üsna hõlpsasti näha, kus asuvad 49 joont: igal kuubi moodustaval 2D-mängulaual on endiselt 8 joont, kuid nüüd võivad jooned kulgeda ka läbi kuubi enda – otse alla, nurgast nurka, diagonaalselt ühest servast teise ja nii edasi. Kuubil trips-traps-trulli mängimise reeglid oleksid lihtsad: võidab esimene, kes värvib järjest ära kolm väikest kuupi!
Kõik allolevad näited kujutavad sama kuupi ja samu sirgjooni; ühes näites on võrdluseks näidatud ainult kolm 2D-ruudustikku, et näha, kuidas kuupi võiks 3 × 3 ruudustikena kujutada.
Uuri seda hetkeks, sest nüüd teeme üsna suure hüppe oma sihtpunkti – neljanda mõõtmeni.
Siin lähevad asjad pisut keeruliseks, sest meie – piiratud kolmemõõtmeliste olenditena – ei suuda neljandat mõõdet ega hüperkuupi, mida hakkame looma, ette kujutada. Proovime siiski!
Kui asetame kolm 3D-kuupi üksteise peale, saame hüperkuubi. Hüperkuup on seni käsitletud idee neljamõõtmeline laiendus. Kuigi me ei suuda seda visualiseerida, saame joonte toimimisest aru samade põhimõtete abil nagu enne: igal hüperkuubi moodustaval 3D-kuubil on oma tavalised 49 joont, kuid nüüd võivad jooned kulgeda ka läbi hüperkuubi enda, läbides mitut kuupi.
Kuigi mustrit pole lihtne ette kujutada, on see endiselt sama: alustame joonest ja asetame kolm joont kokku, et moodustada ruudustik. Seejärel võtame ruudustikust kolm koopiat, et moodustada kuup, ning lõpuks kolm kuupi ja asetame need kokku, et moodustada hüperkuup. Samad põhimõtted kehtivad igal sammul ning samad liikumismustrid, mis moodustasid jooni eelmistes mõõtmetes, moodustavad neid ka järgmises mõõtmes – lihtsalt rakendame neid nüüd rohkemates mõõtmetes.
Ja kuigi hüperkuubi ekraanile joonistamine ei annaks just head mängu, võime kogu asja muidugi veidi lihtsustada ja laotada selle laiali, et jõuda üheksa mängulauani. Kui järgime kehtestatud reegleid selle kohta, millised lahtrid omavahel ühenduvad, jõuame sama tulemuseni.
Nii jõuame tagasi kahe mõõtme juurde. Nii nagu saime kuupi kujutada kolme trips-traps-trulli lauaga, kujutame oma 4D-mänguvälja nüüd jälle üheksa mängulauana, mis on paigutatud kolme kaupa ruudustikku. Soovi korral võiksime seda ideed laiendada ka 5D-ks, 6D-ks või ükskõik milliseks D-ks. Üheksa mängulauda on aga praeguseks niigi piisavalt palju.
Four Tac Toe on veidi veider mäng, mis sündis peamiselt sellest, et neljamõõtmelise trips-traps-trulli idee paelus meid ehk rohkem kui selle väärtus lõbusa mänguna. Sellegipoolest usume, et see on klassikalisest trips-traps-trullist märkimisväärne edasiarendus. See on väljakutsuv, selle omandamine võtab aega ning meie arvukad arvutivastased peaksid pakkuma kõigile lõbusat väljakutset.
Loodame, et naudid meie väikest eksperimenti. Nagu alati, anna meile teada, kui sul on ettepanekuid, tagasisidet või veateateid! (Või kui tahad meiega lihtsalt neljamõõtmelise trips-traps-trulli matemaatikast rääkida – oleme ka selleks valmis.)
Kõik kommentaarid, kaebused, veateated, küsimused ja muu tuleks saata aadressile support@simplegames.io. Me ei saa kõigile vastata, kuid proovime vastata võimalikult paljudele. Kui sul on vaid kiire küsimus, veendu, et selle vastus ei oleks meie KKK-s.
Leiad meid ka nendelt saitidelt:
Meie mänge käivitav põhiskript ei paista mingil põhjusel laaditud olevat.
Seda hoolimata sellest, et teised skriptid näivad olevat probleemideta laaditud.
Sellest probleemist on automaatselt teatatud ja me tegeleme sellega, kuid oleksime väga tänulikud, kui saadaksid teate aadressile support@simplegames.io koos kõigi täiendavate üksikasjadega, mida oskad anda, sealhulgas teabega selle kohta, kas kasutad skripte blokeerivaid laiendusi või reklaamiblokeerijaid või kas sinu brauser on seadistatud teatud tüüpi skripte blokeerima.