Pasirinkite varžovą
Naudojate labai seną naršyklę, kurios ši svetainė nebepalaiko. Rekomenduojame atnaujinti ją į vieną iš šių naršyklių:
Atsisiųsti „Mozilla Firefox“
Atsisiųsti „Google Chrome“
Sveiki. Šis žaidimas šiuo metu dar neparuoštas žaisti – dabar vyksta beta testavimas. Pranešime, kai jis bus paruoštas.
Jei „SimpleGames.io“ jums suteikė beta versijos testavimo kodą, įveskite jį toliau ir spustelėkite mygtuką „Įvesti“.
Sveiki atvykę į Matricą.
root@simplegames.io:
„Four Tac Toe“ (arba keturmatis kryžiukų ir nuliukų žaidimas) yra vaikystėje žaisto klasikinio žaidimo atmaina. Įprastai žaidžiama 3×3 lentoje, o „Four Tac Toe“ žaidžiamas devyniose 3×3 lentose, išdėstytose 3×3 tvarka ir sudarančiose menamą keturmatę 3×3×3×3 lentą. Tikslas – sudaryti kuo daugiau trijų langelių linijų.
Žaidėjai paeiliui deda X arba O į vieną pasirinktos lentos langelį. Vienintelis apribojimas – nė vienas žaidėjas negali užimti vidurinės centrinės lentos langelio.
Žaidėjai pelno taškus sudarydami trijų langelių linijas bet kuria iš keturių dimensijų ir bet kurioje iš devynių lentų. Užpildžius visus langelius laimi daugiausia taškų surinkęs žaidėjas.
„Four Tac Toe“ žaidime yra 232 galimos linijos, už kurias galima pelnyti taškų. Kiekviena linija verta vieno taško, o per vieną ėjimą galima pelnyti kelis taškus, jei vienu metu sudaromos kelios linijos.
Linija – tai bet kurie trys langeliai, sudarantys tiesią liniją. Linijos gali eiti horizontaliai, vertikaliai, įstrižai arba įvairiais šių krypčių deriniais; eidamos ta pačia kryptimi jos gali kirsti kelias lentas.
Bendra taisyklė: tinkamą liniją galima sudaryti pradėjus nuo pasirinkto langelio ir žingsnis po žingsnio vienodai judant per langelius arba lentas bet kokiu dimensijų skaičiumi – pavyzdžiui, „vienas langelis kairėn, viena lenta aukštyn“ sudaro liniją. Taip pat liniją sudaro „vienas langelis aukštyn, vienas langelis dešinėn, viena lenta dešinėn“. Tai padeda suprasti, kas yra linija, o kas – ne.
Užvedus pelę ant langelio žaidimas parodys visas per jį einančias linijas, kiekvieną pažymėdamas kita spalva ir simboliu, kad būtų lengviau jas sekti. Užvedus pelę ant tuščio langelio arba langelio, kurį valdote jūs, bus paryškintos tik linijos, kurias galėtumėte užbaigti užėmę tą langelį. Užvedus pelę ant varžovo valdomo langelio bus paryškintos tik linijos, kurias jis galėtų užbaigti naudodamas tą langelį. Visos nebegalimos linijos (kurių negali užbaigti nė vienas žaidėjas arba kurios jau užbaigtos) pašalinamos.
Vidurinės lentos centrinis langelis yra nepasiekiamas abiem žaidėjams ir negali būti užimtas. Taip padaryta dėl pusiausvyros: per centrinį langelį eina 40 skirtingų linijų, apimančių visus kitus langelius. Todėl žaidėjas, užėmęs centrą, visada laimėtų didele persvara.
Šiame skyriuje trumpai aptariama žaidimo geometrija, kad būtų lengviau suprasti, kas vyksta. Tačiau dabar jau turėtumėte pakankamai gerai suprasti žaidimą, kad galėtumėte pradėti žaisti.
Perprasti, kaip lentos ir linijos veikia bei sąveikauja, gali atrodyti nepaprastai sudėtinga, tačiau iš tikrųjų tai tik keturmatė kryžiukų ir nuliukų žaidimo versija, kuriai galioja tie patys principai kaip ir dvimatei. Gali prireikti šiek tiek praktikos, bet netrukus pradėsite suprasti, kaip veikia linijos ir kaip jas pastebėti.
Tačiau tiems, kuriems patinka geometrija, sukurti mintinį lentos veikimo vaizdą stebėtinai lengva ir elegantiška. Pradėkime nuo vienmatės linijos
Vienoje dimensijoje žaidimas tėra trijų langelių linija. Nelabai įdomu ir gana prastas žaidimas, tačiau tai yra visko pagrindas.
Dviejose dimensijose turime klasikinį 3×3 tinklelį: tris eilutes, tris stulpelius ir dvi įstrižaines – iš viso 8 linijas. Tačiau matome, kad 2D tinklelį sudaro trys viena ant kitos išdėstytos 1D linijos. Kiekviena iš trijų 1D linijų vis dar turi savo liniją, tačiau dabar galime brėžti linijas ir vertikaliai arba įstrižai – todėl kryžiukų ir nuliukų lentoje iš viso turime 8 galimas linijas.
Žengdami dar vieną žingsnį, jei tris 3D tinklelius sudėtume vieną ant kito, gautume kubą! Kubas yra mūsų 3×3 tinklelio trimatė versija. Dar galime nesunkiai pamatyti, iš kur atsiranda 49 linijos: kiekviena iš kubą sudarančių 2D lentų turi po 8 linijas, tačiau dabar linijos gali eiti ir per patį kubą – tiesiai žemyn, nuo kampo iki kampo, įstrižai nuo vieno krašto iki kito ir taip toliau. Labai lengvai galėtume sugalvoti, kaip žaisti kryžiukus ir nuliukus kube: laimi pirmasis, nuspalvinęs tris mažus kubelius iš eilės!
Kiekviename toliau pateiktame pavyzdyje rodomas tas pats kubas su tomis pačiomis tiesiomis linijomis; viename pavyzdyje pateikti tik trys 2D tinkleliai, kad būtų lengviau suprasti, kaip kubą galima pavaizduoti 3×3 tinkleliais.
Skirkite šiek tiek laiko juos išnagrinėti, nes netrukus atliksime gana didelį šuolį, kad pasiektume savo tikslą: ketvirtąją dimensiją.
Čia viskas tampa šiek tiek keblu, nes mes, ribotos trijų dimensijų būtybės, negalime įsivaizduoti nei ketvirtosios dimensijos, nei hiperkubo, kurį netrukus sukursime. Tačiau pabandykime!
Jei tris 3D kubus sudėtume vieną ant kito, gautume hiperkubą. Hiperkubas yra iki šiol nagrinėtos idėjos keturmatė versija. Nors negalime jo įsivaizduoti, vis tiek galime suprasti, kaip veikia linijos, taikydami tuos pačius principus: kiekvienas hiperkubą sudarantis 3D kubas turi įprastas 49 linijas, tačiau dabar linijos gali eiti ir per patį hiperkubą, kirsdamos kelis kubus.
Nors šį raštą įsivaizduoti nelengva, jis vis tiek toks pats: pradedame nuo linijos, tada sudedame tris linijas ir gauname tinklelį. Paimame tris tinklelio kopijas ir sudarome kubą, o tada tris kubus sudedame kartu ir gauname hiperkubą. Tie patys principai galioja kiekviename žingsnyje, o ankstesnėse dimensijose linijas sudarantys judėjimo raštai ir toliau sudaro linijas kitoje dimensijoje – tik turime juos taikyti daugiau dimensijų.
Ir nors hiperkubo piešimas ekrane nebūtų labai tinkamas žaidimui, galime šiek tiek gudrauti ir viską išskleisti, kad gautume devynis tinklelius. Jei laikysimės nustatytų taisyklių, kurie langeliai su kuriais susijungia, rezultatas bus toks pats.
Taigi grįžome į dvi dimensijas. Kaip kubą galėjome pavaizduoti trimis kryžiukų ir nuliukų lentomis, taip mūsų 4D žaidimo lauką vėl vaizduojame devyniomis lentomis, išdėstytomis trijų eilučių ir trijų stulpelių tinkleliu. Jei norėtume, šią idėją galėtume išplėsti iki 5D, 6D ar bet kurios kitos dimensijos. Tačiau devynių lentų kol kas ir taip pakanka.... bent jau kol kas.
„Four Tac Toe“ – gana keistas žaidimas, sukurtas labiau todėl, kad keturmačio kryžiukų ir nuliukų idėja mus sudomino, nei dėl jo, kaip smagaus žaidimo, vertės. Vis dėlto manome, kad tai pastebimas klasikinio kryžiukų ir nuliukų žaidimo patobulinimas. Žaidimas sudėtingas, jam perprasti reikia laiko, o mūsų kompiuterio varžovai turėtų pasiūlyti smagų iššūkį kiekvienam.
Tikimės, kad jums patiks mūsų mažasis eksperimentas. Kaip visada, praneškite, jei turite pasiūlymų, atsiliepimų ar pastebėjote klaidų! (O jei tiesiog labai norite su mumis pasikalbėti apie daugiamatės kryžiukų ir nuliukų geometriją, mielai pabendrausime ir apie tai.)
Visus komentarus, skundus, pranešimus apie klaidas, klausimus ir kitus kreipinius siųskite adresu support@simplegames.io. Negalime atsakyti visiems, tačiau stengiamės atsakyti kuo daugiau žmonių. Jei turite tik trumpą klausimą, įsitikinkite, kad atsakymas į jį nėra pateiktas mūsų DUK.
Mus taip pat galite rasti šiose svetainėse:
Panašu, kad pagrindinis scenarijus, paleidžiantis mūsų žaidimus, dėl kažkokios priežasties nebuvo įkeltas.
Taip nutiko nepaisant to, kad kiti scenarijai, atrodo, buvo įkelti be problemų.
Apie šią problemą pranešta automatiškai ir mes ją tiriame, tačiau būtume labai dėkingi, jei taip pat atsiųstumėte pranešimą adresu support@simplegames.io ir jame pateiktumėte bet kokią papildomą informaciją, kurią galite prisiminti, įskaitant tai, ar naudojate scenarijus blokuojančius plėtinius, reklamų blokavimo priemones arba ar jūsų naršyklė nustatyta blokuoti tam tikrų tipų scenarijus.