Válassz ellenfelet
Nagyon régi böngészőt használsz, amelyet ez az oldal már nem támogat. Javasoljuk, hogy frissíts az alábbi böngészők egyikére:
Mozilla Firefox letöltése
Google Chrome letöltése
Szia! Ez a játék jelenleg még nem áll készen a játékra, most béta tesztelés alatt áll. Amint elkészül, értesítünk.
Ha a SimpleGames.io-tól kaptál bétatesztelési kódot, írd be alább, majd kattints a Belépés gombra.
Üdvözlünk a Mátrixban.
root@simplegames.io:
A Four Tac Toe (vagy négydimenziós amőba) a gyerekkorunk klasszikus játékának egyik változata. Míg az amőbát általában 3×3-as rácson játsszák, a Four Tac Toe kilenc, 3×3-as rácsból áll, amelyeket 3×3-as elrendezésben helyezünk el, így egy négydimenziós, 3×3×3×3-as táblát alkotnak. A cél, hogy minél több, három cellából álló sort tölts ki.
A játékosok felváltva helyeznek X-et vagy O-t valamelyik rács egy cellájába. Az egyetlen megkötés, hogy egyik játékos sem foglalhatja el a középső tábla középső mezőjét.
A játékosok pontokat szereznek, ha a négy dimenzió bármelyikében három cellából álló sorokat töltenek ki a kilenc tábla valamelyikén. Miután minden cella megtelt, a legtöbb ponttal rendelkező játékos nyer.
A Four Tac Toe-ban 232 különböző sor tölthető ki pontszerzés céljából. Minden sor egy pontot ér, és egy játékos egyetlen körben több pontot is szerezhet több sor egyidejű kitöltésével.
Sor minden olyan három cella, amely egy egyenes vonalat alkot. A sorok futhatnak vízszintesen, függőlegesen, átlósan, illetve ezek tetszőleges kombinációjában, és ugyanazt az irányt követve több táblán is áthaladhatnak.
Általános szabályként érdemes megjegyezni, hogy érvényes sor úgy alkotható, ha egy adott cellából indulva minden lépésben ugyanazt az elmozdulást követjük a cellák vagy táblák között, tetszőleges számú dimenzióban – az olyan minta, mint az „Egy cellával balra, egy táblával felfelé”, sort alkot; ahogy az „Egy cellával felfelé, egy cellával jobbra, egy táblával jobbra” is segíthet eldönteni, mi számít sornak és mi nem.
Ha egy cella fölé viszed az egeret, a játék megjeleníti az azon áthaladó összes sort, mindegyiket eltérő színnel és szimbólummal, hogy könnyebb legyen követni őket. Ha egy üres vagy általad irányított cella fölé viszed az egeret, csak azok a sorok lesznek kiemelve, amelyeket potenciálisan kitölthetsz az adott cella elfoglalásával. Ha az ellenfeled által irányított cella fölé viszed az egeret, csak azok a sorok lesznek kiemelve, amelyeket ő tölthetne ki az adott cellát felhasználva. Minden esélytelen sort (amelyet egyik játékos sem tud kitölteni, vagy amely már ki van töltve) kiszűrünk.
A középső tábla középső cellája mindkét játékos számára tiltott, és nem foglalható el. Ennek egyszerűen kiegyensúlyozási oka van: a középső cellán 40 különböző sor halad át, amelyek az összes többi cellát magukban foglalják. Emiatt az a játékos, aki ezt a középső cellát elfoglalná, mindig fölényesen nyerne.
Ez a rövid kitérő kissé részletesebben bemutatja a játék alapjául szolgáló geometriát, hogy könnyebb legyen megérteni, mi történik. Ezen a ponton azonban már elég jól kell ismerned a játékot ahhoz, hogy elkezdhess játszani.
A táblák és a sorok működésének, valamint egymásra gyakorolt hatásának megértése rendkívül bonyolultnak tűnhet, valójában azonban a játék csupán az amőba négydimenziós kiterjesztése, és ugyanazok az alapelvek érvényesek rá, mint a kétdimenziós változatra. Eltarthat egy ideig, amíg megszokod, de nem kell sok játszma ahhoz, hogy ráérezz a sorok működésére és felismerésére.
A geometria iránt fogékonyabbak számára azonban meglepően könnyű és elegáns mentális képet alkotni a tábla működéséről, ezért kezdjük az egydimenziós vonallal
Egy dimenzióban a játék egyszerűen egy háromcellás vonal. Nem túl izgalmas, és meglehetősen rossz játék lenne, de minden másnak ez az alapja.
Két dimenzióban megkapjuk a klasszikus 3×3-as rácsot: három sorral, három oszloppal és két átlóval, összesen 8 sorral. Látható azonban, hogy egy kétdimenziós rács nem más, mint három egymás fölé helyezett egydimenziós vonal, amelyek rácsot alkotnak. A három egydimenziós vonal mindegyikén továbbra is fut egy-egy sor, de most már függőlegesen vagy átlósan is húzhatunk sort – így összesen 8 érvényes sort kapunk egy amőbatáblán.
Ha három 3×3-as rácsot egymás fölé helyezünk, kockát kapunk! A kocka a 3×3-as rácsunk háromdimenziós kiterjesztése. Könnyen belátható, hol található a 49 sor: a kockát alkotó minden kétdimenziós táblán továbbra is megvan a 8 sor, de most már magán a kockán keresztül is futhatnak sorok – egyenesen lefelé, saroktól sarokig, átlósan egyik éltől a másikig, és így tovább. Könnyen kitalálhatnánk, hogyan játsszunk amőbát egy kockán: az nyer, aki elsőként színez ki egymás mellett három kis kockát!
Az alábbi példák mindegyike ugyanazt a kockát és ugyanazokat az egyenes sorokat mutatja színezve; az egyik példában csupán három kétdimenziós rács látható, hogy szemléltessük, miként ábrázolhatjuk a kockát 3×3-as rácsokként.
Szánj egy kis időt a vizsgálatára, mert most egy meglehetősen nagy ugrás következik, hogy eljussunk a célunkhoz: a negyedik dimenzióhoz.
Itt kezdenek kissé bonyolódni a dolgok, hiszen korlátozott, háromdimenziós lényekként nem tudjuk elképzelni sem a negyedik dimenziót, sem a megalkotandó hiperkockát. De azért próbáljuk meg!
Ha három háromdimenziós kockát egymás fölé helyezünk, hiperkockát kapunk. A hiperkocka az eddig vizsgált ötlet négydimenziós kiterjesztése. Bár nem tudjuk elképzelni, a sorok működését továbbra is megérthetjük az eddigi alapelvek alkalmazásával: a hiperkockát alkotó minden háromdimenziós kockában megtalálható a szokásos 49 sor, de most már magán a hiperkockán keresztül is futhatnak sorok, több kockán áthaladva.
Bár a mintázatot nem könnyű elképzelni, továbbra is ugyanaz az elv érvényesül: egy vonallal kezdünk, majd három vonalat egymásra helyezve rácsot alkotunk. Ezután a rácsból három példányt veszünk, hogy kockát kapjunk, végül pedig három kockát helyezünk egymás mellé, hogy hiperkockát alkossunk. Minden lépésben ugyanazok az alapelvek érvényesülnek, és a korábbi dimenziókban sorokat alkotó mozgásminták a következő dimenzióban is sorokat alkotnak – csak több dimenzión át kell alkalmaznunk őket.
És bár egy hiperkocka képernyőn történő megrajzolása nem lenne túl jó játék, természetesen kissé csalhatunk: az egészet kilapíthatjuk, így eljuthatunk a kilenc rácsunkhoz. Amíg betartjuk a cellák közötti kapcsolatokra vonatkozó szabályokat, ugyanazt az eredményt kapjuk.
Így vissza is érkeztünk két dimenzióhoz. Ahogy egy kockát három amőbatáblával ábrázolhattunk, a négydimenziós játékteret most kilenc, háromszor hármas elrendezésű táblával jelenítjük meg. Ha akarnánk, tovább is vihetnénk ezt az ötletet az ötödik, a hatodik vagy bármelyik dimenzióba. Kilenc tábla azonban már így is bőven elég kihívást jelent… egyelőre.
A Four Tac Toe egy kissé különc játék, amely inkább azért született meg, mert a négydimenziós amőba ötlete jobban felkeltette az érdeklődésünket, mint az, hogy önmagában mennyire szórakoztató játék. Ennek ellenére úgy véljük, hogy a klasszikus amőba figyelemre méltó továbbfejlesztése. Kihívást jelent, időbe telik elsajátítani, a számítógépes ellenfelek széles választékával pedig mindenki számára szórakoztató kihívást kínál.
Reméljük, élvezni fogod ezt a kis kísérletet, és mint mindig, örömmel fogadjuk javaslataidat, visszajelzéseidet és hibajelentéseidet! (Ha pedig csak a többdimenziós amőba matematikájáról szeretnél beszélgetni velünk, arra is kaphatók vagyunk.)
Minden megjegyzést, panaszt, hibajelentést, kérdést és egyéb üzenetet erre a címre küldj: support@simplegames.io. Nem tudunk mindenkinek válaszolni, de igyekszünk a lehető legtöbb megkeresésre reagálni. Ha csak egy gyors kérdésed van, előbb nézd meg, hogy nem szerepel-e a GYIK-ban.
A következő oldalakon is megtalálsz minket:
Úgy tűnik, valamiért nem töltődött be a játékainkat futtató elsődleges parancsfájl.
Ez annak ellenére történt, hogy úgy tűnik, a többi parancsfájl megfelelően betöltődött.
A hibát automatikusan jelentettük, és már vizsgáljuk. Nagyon hálásak lennénk azonban, ha jelentést küldenél a következő címre: support@simplegames.io A jelentésben kérjük, írj le minden további részletet, ami eszedbe jut, például hogy használsz-e parancsfájlokat blokkoló bővítményeket vagy reklámblokkolót, illetve hogy a böngésződ be van-e állítva bizonyos típusú parancsfájlok blokkolására.