Vyberte soupeře
Používáte velmi starý prohlížeč, který již tento web nepodporuje. Doporučujeme aktualizovat na některý z následujících prohlížečů:
Stáhnout Mozilla Firefox
Stáhnout Google Chrome
Ahoj. Tato hra zatím není připravena ke hraní, právě probíhá její beta testování. Až bude připravena, dáme vám vědět.
Pokud jste od SimpleGames.io obdrželi kód pro beta testování, zadejte ho níže a klikněte na tlačítko Vstoupit.
Vítejte v Matrixu.
root@simplegames.io:
Four Tac Toe (neboli čtyřrozměrný piškvork) je variací klasické dětské hry. Zatímco běžný piškvork se obvykle hraje na mřížce 3×3, Four Tac Toe se hraje na devíti mřížkách 3×3 uspořádaných do vzoru 3×3, který tvoří pomyslnou čtyřrozměrnou hrací plochu 3×3×3×3. Cílem je dokončit co nejvíce řad po třech políčkách.
Hráči se střídají v umisťování křížku nebo kolečka do jednoho políčka jedné z mřížek. Jediným omezením je, že žádný hráč si nemůže nárokovat prostřední políčko prostřední hrací plochy.
Hráči získávají body dokončováním řad tří políček v kterémkoli ze čtyř rozměrů a na kterékoli z devíti hracích ploch. Jakmile jsou zaplněna všechna políčka, vyhrává hráč s nejvyšším počtem bodů.
Ve hře Four Tac Toe lze dokončit 232 různých řad a získat za ně body. Každá řada má hodnotu jednoho bodu a hráči mohou během jediného tahu získat více bodů dokončením několika řad najednou.
Řada je libovolná tři políčka tvořící přímku. Řady mohou vést vodorovně, svisle, diagonálně nebo libovolnou kombinací těchto směrů a při zachování stejného směru mohou procházet několika hracími plochami.
Obecně platí, že platnou řadu lze vytvořit tak, že začnete na daném políčku a v libovolném počtu rozměrů budete krok za krokem provádět stejný pohyb přes políčka nebo hrací plochy — například „o jedno políčko doleva, o jednu hrací plochu nahoru“ tvoří řadu; stejně jako „o jedno políčko nahoru, o jedno políčko doprava, o jednu hrací plochu doprava“. To vám může pomoci rozpoznat, co je a co není řada.
Když najedete kurzorem na políčko, hra zobrazí všechny řady, které jím procházejí, každou s jinou barvou a symbolem, abyste se v nich lépe vyznali. Pokud najedete na prázdné políčko nebo na políčko, které ovládáte vy, zvýrazní se pouze řady, které byste mohli obsadit právě zabráním tohoto políčka. Pokud najedete na políčko ovládané soupeřem, zvýrazní se pouze řady, které by mohl dokončit on. Všechny neaktivní řady (řady, které nemůže dokončit ani jeden hráč nebo které již byly dokončeny) jsou odfiltrovány.
Prostřední políčko uprostřed prostřední hrací plochy je pro oba hráče zakázané a nelze ho obsadit. Je to z čistě vyvažovacích důvodů — středem procházelo 40 různých řad, které zahrnovaly každé ostatní políčko. Hráč, který by tento střed obsadil, by proto vždy vyhrál s výrazným náskokem.
Tato část je krátkou odbočkou do geometrie, která vám pomůže vytvořit si představu o tom, co se děje. V tuto chvíli byste však již měli hru chápat dostatečně dobře na to, abyste mohli začít hrát.
Vytvořit si představu o tom, jak hrací plochy a řady fungují a jak se navzájem ovlivňují, může působit nesmírně složitě. Ve skutečnosti je však hra jen čtyřrozměrným rozšířením piškvorku a platí v ní stejné principy jako ve dvourozměrné verzi. Chvíli může trvat, než si na to zvyknete, ale nepotřebujete mnoho her, abyste začali chápat, jak řady fungují a jak je rozpoznat.
Pro ty, kdo mají blízko ke geometrii, je však překvapivě snadné a elegantní vytvořit si v hlavě představu o fungování hrací plochy. Začneme jednorozměrnou řadou.
V jednom rozměru je hra jednoduše řadou tří políček. Není to příliš vzrušující a byla by to mizerná hra, ale tvoří základ všeho ostatního.
Ve dvou rozměrech máme klasickou mřížku 3×3 se třemi řádky, třemi sloupci a dvěma diagonálami, celkem tedy s 8 řadami. Zároveň je vidět, že dvourozměrná mřížka není nic jiného než tři jednorozměrné řady naskládané na sebe do mřížky. Každá ze tří jednorozměrných řad má stále svou původní řadu, ale nyní můžeme vést řadu také svisle nebo diagonálně — na desce piškvorku tak získáme celkem 8 platných řad.
Když uděláme další krok a naskládáme na sebe tři 2D mřížky, získáme krychli! Krychle je trojrozměrným rozšířením naší mřížky 3×3. Stále lze poměrně snadno vidět, kde se nachází 49 řad: Každá 2D hrací plocha tvořící krychli má svých 8 řad, ale nyní můžeme vést řady i samotnou krychlí — přímo dolů, z rohu do rohu, diagonálně z jedné hrany na druhou a tak dále. Snadno byste mohli vymyslet, jak na krychli hrát piškvork: vyhrává ten, kdo jako první obarví tři malé krychle v řadě!
Každý z níže uvedených příkladů zobrazuje stejnou krychli se stejnými přímými řadami; v jednom z příkladů jsou pro srovnání zobrazeny pouze tři 2D mřížky, abychom viděli, jak lze krychli znázornit jako mřížky 3×3.
Chvíli si ji prohlédněte, protože se nyní chystáme udělat poměrně drastický skok k našemu cíli: do čtvrtého rozměru.
Tady začíná být vše trochu složitější, protože my — omezení tvorové žijící ve třech rozměrech — nedokážeme vizualizovat čtvrtý rozměr ani hyperkrychli, kterou se chystáme sestrojit. Přesto to zkusme!
Když naskládáme na sebe tři 3D krychle, získáme hyperkrychli. Hyperkrychle je čtyřrozměrným rozšířením myšlenky, se kterou jsme dosud pracovali. Přestože si ji nedokážeme vizualizovat, stále můžeme pochopit, jak fungují řady, když použijeme stejné principy jako předtím — každá 3D krychle tvořící hyperkrychli má svých obvyklých 49 řad, ale nyní můžeme vést řady i samotnou hyperkrychlí a procházet několika krychlemi.
Ačkoli není snadné tento vzor vizualizovat, stále je stejný: Začneme řadou a poté naskládáme tři řady na sebe, čímž vytvoříme mřížku. Vezmeme tři kopie mřížky a vytvoříme krychli, poté vezmeme tři krychle a naskládáme je na sebe, čímž vytvoříme hyperkrychli. V každém kroku platí stejné principy a stejné vzory pohybu, které vytvářely řady v předchozích rozměrech, vytvářejí řady i v rozměru následujícím — jen je musíme uplatnit ve více rozměrech.
A protože kreslení hyperkrychle na obrazovce by nebylo příliš dobrou hrou, můžeme si samozřejmě trochu pomoci a celou věc zploštit, abychom získali našich devět mřížek. Pokud dodržíme stanovená pravidla toho, která políčka se s kterými spojují, výsledek bude stejný.
A tak jsme se vrátili zpět ke dvěma rozměrům. Stejně jako jsme mohli krychli znázornit třemi deskami piškvorku, je naše 4D hrací pole opět znázorněno devíti deskami uspořádanými do mřížky 3×3. Kdybychom chtěli, mohli bychom tuto myšlenku rozšířit do 5D, 6D nebo libovolného D. Devět hracích ploch je však už tak dost na to, abychom si s nimi poradili… prozatím.
Four Tac Toe je poněkud netradiční hra, která vznikla spíše proto, že nás myšlenka čtyřrozměrného piškvorku zaujala možná více než její hodnota jako skutečně zábavné hry. Přesto věříme, že jde o pozoruhodné vylepšení klasického piškvorku. Je náročná, její zvládnutí chvíli trvá a díky naší nabídce počítačových soupeřů představuje zábavnou výzvu pro každého.
Doufáme, že se vám náš malý experiment bude líbit. A jako vždy nám dejte vědět, pokud máte návrhy, připomínky nebo hlášení chyb! (Nebo si s námi prostě opravdu chcete povídat o matematice vícerozměrného piškvorku — i na to jsme připraveni.)
Jakékoli komentáře, stížnosti, hlášení chyb, dotazy nebo cokoli dalšího nám pošlete na adresu support@simplegames.io. Nemůžeme odpovědět všem, ale snažíme se odpovědět co nejvíce lidem. Pokud máte jen rychlý dotaz, ujistěte se, že není zodpovězen v našich nejčastějších dotazech.
Najdete nás také na těchto stránkách:
Zdá se, že se nějakým způsobem nenačetl hlavní skript, který spouští naše hry.
A to přesto, že ostatní skripty se zřejmě načetly bez problémů.
Tento problém byl automaticky nahlášen a pracujeme na jeho vyřešení. Velmi bychom však ocenili, kdybyste mohli zaslat hlášení na adresu support@simplegames.io a uvést v něm veškeré podrobnosti, které vás napadnou, včetně informace, zda používáte rozšíření blokující skripty či reklamy nebo zda máte prohlížeč nastavený tak, aby blokoval určité typy skriptů.