Vyberte súpera
Používate veľmi starý prehliadač, ktorý táto stránka už nepodporuje. Odporúčame vám aktualizovať ho na jeden z týchto prehliadačov:
Stiahnuť Mozilla Firefox
Stiahnuť Google Chrome
Ahoj. Táto hra momentálne ešte nie je pripravená na hranie, práve prebieha beta testovanie. Keď bude pripravená, oznámime vám to.
Ak ste od SimpleGames.io dostali kód na beta testovanie, zadajte ho nižšie a kliknite na tlačidlo Zadať.
Vitajte v Matrixe.
root@simplegames.io:
Four Tac Toe (alebo štvorrozmerné piškvorky) sú variantom klasickej detskej hry. Kým klasické piškvorky sa zvyčajne hrajú na mriežke 3 × 3, Four Tac Toe sa hrá na deviatich mriežkach 3 × 3 usporiadaných do vzoru 3 × 3, ktorý vytvára pomyselnú štvorrozmernú hraciu plochu 3 × 3 × 3 × 3. Cieľom je dokončiť čo najviac trojbunkových línií.
Hráči sa striedajú v umiestňovaní symbolu X alebo O do jednej bunky jednej z mriežok. Jediným obmedzením je, že žiadny hráč si nemôže nárokovať stredové políčko strednej mriežky.
Hráči získavajú body dokončením línií z troch buniek v ktoromkoľvek zo štyroch rozmerov a na ktorejkoľvek z deviatich mriežok. Keď sú všetky bunky zaplnené, vyhráva hráč s najvyšším počtom bodov.
V hre Four Tac Toe existuje 232 možných línií, ktoré možno dokončiť a získať za ne body. Každá línia má hodnotu jedného bodu a hráči môžu v jednom ťahu získať viac bodov dokončením viacerých línií naraz.
Línia je ľubovoľná trojica buniek tvoriaca priamku. Línie môžu viesť vodorovne, zvislo, diagonálne alebo ľubovoľnou kombináciou týchto smerov a pri zachovaní rovnakého smeru môžu prechádzať cez viacero mriežok.
Vo všeobecnosti platí, že platnú líniu možno vytvoriť tak, že začnete na danej bunke a budete po jednom kroku sledovať rovnaký pohyb cez bunky alebo mriežky v ľubovoľnom počte rozmerov – heslo ako „O jednu bunku doľava, o jednu mriežku nahor“ predstavuje líniu; rovnako aj „O jednu bunku nahor, o jednu bunku doprava, o jednu mriežku doprava“ vám môže pomôcť určiť, čo je a čo nie je línia.
Keď podržíte kurzor nad bunkou, hra zobrazí všetky línie, ktoré ňou prechádzajú, pričom každá bude mať inú farbu a symbol, aby ste ich mohli ľahšie sledovať. Ak podržíte kurzor nad prázdnou bunkou alebo bunkou, ktorú ovládate, zvýraznia sa iba línie, ktoré by ste mohli obsadiť obsadením danej bunky. Ak podržíte kurzor nad bunkou ovládanou súperom, zvýraznia sa iba línie, ktoré by mohol dokončiť on. Všetky neaktívne línie (línie, ktoré nemôže dokončiť ani jeden hráč alebo už boli dokončené) sa odfiltrujú.
Stredová bunka v strede strednej mriežky je pre oboch hráčov zakázaná a nemožno si ju nárokovať. Je to jednoducho otázka vyváženosti – stredovou bunkou prechádzalo 40 rôznych línií, ktoré zahŕňali každú ostatnú bunku. Hráč, ktorý by si stred obsadil, by preto vždy vyhral s veľkým náskokom.
Táto časť je krátkou odbočkou do geometrie, ktorá vám má pomôcť vytvoriť si predstavu o tom, čo sa deje. V tejto chvíli by ste však už mali hre rozumieť dostatočne na to, aby ste mohli začať hrať.
Vytvoriť si predstavu o fungovaní a vzájomnom pôsobení mriežok a línií môže pôsobiť mimoriadne zložito, no v skutočnosti je hra len štvorrozmerným rozšírením piškvoriek a platia v nej rovnaké princípy ako v dvojrozmernej verzii. Zvyknúť si môže vyžadovať trochu cviku, no netrvá veľa hier, kým začnete chápať, ako línie fungujú a ako ich rozpoznať.
Pre tých, ktorým je geometria bližšia, je však prekvapivo jednoduché a elegantné vytvoriť si mentálny obraz fungovania hracej plochy. Začneme jednorozmernou líniou
V jednom rozmere je hra jednoducho líniou troch buniek. Nie je to veľmi vzrušujúce a bola by to otrasná hra, no tvorí základ všetkého ostatného.
V dvoch rozmeroch máme klasickú mriežku 3 × 3 s tromi riadkami, tromi stĺpcami a dvoma diagonálami, spolu teda 8 línií. Vidíte však, že dvojrozmerná mriežka je vlastne len trojica jednorozmerných línií uložených nad sebou, ktoré vytvárajú mriežku. Každá z troch jednorozmerných línií si stále zachováva svoju pôvodnú líniu, no teraz môžete vytvoriť aj zvislú alebo diagonálnu líniu – na doske piškvorkov tak získame celkovo 8 platných línií.
Ak postúpite o krok ďalej a uložíte na seba tri 3D mriežky, získate kocku! Kocka je trojrozmerným rozšírením našej mriežky 3 × 3. Stále možno pomerne ľahko vidieť, kde sa nachádza 49 línií: každá dvojrozmerná doska tvoriaca kocku má svojich 8 línií, no teraz môžu línie viesť aj samotnou kockou – priamo nadol, z rohu do rohu, diagonálne z jedného okraja na druhý a podobne. Veľmi ľahko by ste mohli zistiť, ako hrať piškvorky na kocke: vyhráva ten, kto ako prvý vyfarbí tri malé kocky v rade!
Každý z nižšie uvedených príkladov zobrazuje tú istú kocku s tými istými priamymi líniami; v jednom z príkladov sú pre porovnanie zobrazené iba tri dvojrozmerné mriežky, aby bolo vidieť, ako možno kocku znázorniť pomocou mriežok 3 × 3.
Chvíľu si ju prezrite, pretože sa teraz chystáme na pomerne drastický skok k nášmu cieľu: do štvrtého rozmeru.
Tu to začína byť trochu zložité, pretože my – obmedzené trojrozmerné bytosti – nedokážeme vizualizovať štvrtý rozmer ani hyperkocku, ktorú sa chystáme zostrojiť. Skúsme to však!
Ak uložíme na seba tri 3D kocky, získame hyperkocku. Hyperkocka je štvorrozmerným rozšírením myšlienky, s ktorou sme doteraz pracovali. Hoci si ju nedokážeme vizualizovať, stále môžeme pochopiť, ako línie fungujú, použitím rovnakých princípov ako predtým – každá 3D kocka tvoriaca hyperkocku má svojich obvyklých 49 línií, no teraz môžu línie viesť aj samotnou hyperkockou a prechádzať cez viacero kociek.
Hoci sa tento vzor nedá ľahko vizualizovať, stále je rovnaký: začneme líniou a potom uložíme tri línie k sebe, aby sme vytvorili mriežku. Vezmeme tri kópie mriežky a vytvoríme kocku, potom vezmeme tri kocky a uložíme ich k sebe, aby sme vytvorili hyperkocku. Rovnaké princípy platia na každom kroku a rovnaké pohybové vzory, ktoré vytvárali línie v predchádzajúcich rozmeroch, ich vytvárajú aj v ďalšom rozmere – len ich musíme uplatniť vo väčšom počte rozmerov.
A hoci by kreslenie hyperkocky na obrazovke nebolo práve ideálnou hrou, môžeme si trochu pomôcť a celé to sploštiť, aby sme získali našich deväť mriežok. Ak dodržíme stanovené pravidlá o tom, ktoré bunky sa s ktorými spájajú, výsledok bude rovnaký.
A tak sme sa vrátili späť do dvoch rozmerov. Rovnako ako sme mohli kocku znázorniť tromi doskami piškoriek, naše štvorrozmerné ihrisko je teraz znázornené deviatimi doskami usporiadanými do mriežky tri krát tri. Ak by sme chceli, mohli by sme túto myšlienku rozšíriť do 5D, 6D alebo ľubovoľného D. Deväť dosiek je však už teraz viac než dosť... zatiaľ.
Four Tac Toe je trochu zvláštna hra, ktorá vznikla skôr preto, že nás myšlienka štvorrozmerných piškoriek zaujala viac než jej hodnota ako skutočne zábavnej hry. Napriek tomu si myslíme, že ide o pozoruhodné vylepšenie klasických piškoriek. Je náročná, chvíľu trvá, kým si ju osvojíte, a vďaka našej ponuke počítačových súperov by mala predstavovať zábavnú výzvu pre každého.
Dúfame, že sa vám náš malý experiment bude páčiť. Ako vždy, ak máte návrhy, pripomienky alebo hlásenia chýb, dajte nám vedieť! (Alebo sa s nami jednoducho naozaj chcete porozprávať o matematike viacrozmerných piškoriek – aj na to sme pripravení.)
Všetky komentáre, sťažnosti, hlásenia chýb, otázky a čokoľvek ďalšie posielajte na adresu support@simplegames.io. Nemôžeme odpovedať všetkým, ale snažíme sa odpovedať čo najväčšiemu počtu ľudí. Ak máte len krátku otázku, najprv sa uistite, že nie je zodpovedaná v našich často kladených otázkach.
Nájdete nás aj na týchto stránkach:
Zdá sa, že hlavný skript, ktorý spúšťa naše hry, sa z nejakého dôvodu nenačítal.
A to napriek tomu, že ostatné skripty sa zjavne načítali bez problémov.
Tento problém bol automaticky nahlásený a pracujeme na jeho vyriešení, no veľmi by sme ocenili, keby ste nám mohli poslať hlásenie na adresu support@simplegames.io s akýmikoľvek ďalšími podrobnosťami, ktoré vám napadnú, vrátane informácie, či používate rozšírenia blokujúce skripty alebo reklamy, prípadne či je váš prehliadač nastavený na blokovanie konkrétnych typov skriptov.