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Combinaciones Valor
Unos 100
Cincos 50
Tres unos 1000
Triple dos 200
Triple tres 300
Triple cuatro 400
Triple cinco 500
Triple seis 600
Cuatro iguales 1000
Cinco iguales 2000
Seis iguales 3000
Tres pares 1500
Escalera completa 2500

OPCIONES

v0.1 (12345678)

Farkle

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¡Ay!
¡Volveré enseguida!
¡Gracias!
¡Eres muy bueno!
¡Guau!
¡Cuídate!
¡He cometido un gran error! :(
¡Mi error!
Lo siento
¡Tu turno!
Tengo que irme.
🍀 ¡Tuve suerte!
¡Tom te enseñó bien!
Dificultades técnicas
¡Toca Ja Ja Ding Dong!
Hay algo bueno en este mundo, Sr. Frodo
¿Al mejor de tres?
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Reglas de Farkle

Farkle es un juego de riesgo en el que el objetivo es ser el primer jugador en acumular 10.000 puntos. El turno se pasa de un jugador a otro mientras intentan reunir combinaciones que sumen puntos, evaluando si el riesgo de sacar un farkle y perder todos los puntos no bancarizados vale la pena por la posibilidad de obtener unos pocos puntos más. Al igual que muchos juegos, Farkle se juega en numerosas regiones con docenas de variaciones. La versión que tenemos aquí es una de las más simples e incluye solo las combinaciones estándares y comunes a la mayoría de las variaciones que pudimos encontrar.

Jugabilidad

Tirar, puntuar, bancar

El juego se juega con seis dados. Un jugador comienza su turno lanzando los seis dados. Una vez lanzados los dados, el jugador puede apartar los dados que formen combinaciones puntuables (ver combinaciones abajo). Un jugador debe apartar al menos un dado puntuable en cada lanzamiento, pero más allá de eso es libre de decidir qué dados apartar o lanzar de nuevo.

Los jugadores pueden lanzar de nuevo los dados restantes que no hayan sido apartados en la esperanza de poder hacer más combinaciones, arriesgándose a sacar un farkle (ver abajo) y no sumar puntos. Los jugadores que decidan no correr ese riesgo pueden en su lugar bancar. Cuando un jugador banca, los puntos ganados durante la ronda se suman al total y son asegurados para el resto del juego. El turno del jugador termina y pasa todos los dados a su oponente, quien toma su turno.

Todos los dados en un grupo deben provenir de un mismo lanzamiento

Las combinaciones no se acumulan entre lanzamientos. Si obtienes dos unos en un lanzamiento y los apartas, lanzar un uno en el siguiente lanzamiento no significa que tengas tres unos, sino que tienes un grupo de dos unos que vale 200, y un grupo separado de uno que vale 100, para un total de 300. Cualquier combinación formada debe contener dados obtenidos de un solo lanzamiento.

Farkling

Si no hay grupos en la mesa después de que un jugador lance sus dados, han 'farkleado'. Cuando un jugador farklea, su turno termina, pasa el turno a su oponente y se pierden los puntos no guardados ganados durante la ronda. Con cada lanzamiento, las probabilidades de farklear aumentan, y el jugador arriesga más y más puntos en el proceso. La clave del juego radica en saber cuándo arriesgar el farkle y lanzar de nuevo, y cuándo deberías conformarte y guardar tus puntos.

Dados Calientes

En el caso de que un jugador pueda formar grupos con todos los dados que lanzó, ha lanzado 'Dados Calientes'. Tal jugador puede, si lo desea, recoger los seis dados que tiene y lanzarlos de nuevo, reiniciando efectivamente su turno. Cualquier punto que ya hayan ganado antes de lanzar los dados calientes se mantiene como parte del total acumulado de la ronda y se arriesga junto con cualquier combinación nueva que se haya formado con los dados calientes. Un jugador puede continuar indefinidamente siempre y cuando nunca farklee.

Fin del Juego

El juego termina una vez que un jugador termina su turno con más de 10.000 puntos guardados. El juego no termina tu turno automáticamente cuando alcanzas teóricamente el umbral, porque hemos encontrado que es más divertido guardar manualmente para ganar y en los casos en los que queremos ver hasta dónde podemos llegar con nuestra considerable ventaja. Sin embargo, una vez que descubras que guardar te llevará a la victoria, recomendamos hacerlo, a menos que solo quieras presumirle a Tom.

Combinaciones

A continuación se muestran las combinaciones que reconoce el juego.

  • Unos: Cualquier dado que represente un uno. Vale 100 puntos cada uno.
  • Cincos: Cualquier dado que represente un cinco. Vale 50 puntos cada uno.
  • Tres Unos: Un conjunto de tres dados que representen un uno. Vale 1000 puntos.
  • Tres Dos: Un conjunto de tres dados que representen un dos. Vale 200 puntos.
  • Tres Tres: Un conjunto de tres dados que representen un tres. Vale 300 puntos.
  • Tres Cuatros: Un conjunto de tres dados que representen un cuatro. Vale 400 puntos.
  • Tres Cincos: Un conjunto de tres dados que representen un cinco. Vale 500 puntos.
  • Tres Seis: Un conjunto de tres dados que representen un seis. Vale 600 puntos.
  • Cuatro iguales: Cualquier conjunto de cuatro dados que representen el mismo valor. Vale 1000 puntos.
  • Cinco iguales: Cualquier conjunto de cinco dados que representen el mismo valor. Vale 2000 puntos.
  • Seis iguales: Cualquier conjunto de seis dados que representen el mismo valor. Vale 3000 puntos.
  • Tres Pares: Cualquier tres conjuntos de dos pares de dados. Incluye tener cuatro iguales más un par. Vale 1500 puntos.
  • Escalera: Seis dados en secuencia (1,2,3,4,5,6). Vale 2500 puntos.

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Esta es la versión 1.17.0 de Farkle.

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