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Trois cinq 500
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Cinq de la même valeur 2000
Six de la même valeur 3000
Trois paires 1500
Suite 2500

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v0.1 (12345678)

Farkle

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Thanks!
You are very good!
Wow!
Stay safe!
I've made a huge mistake!
My mistake!
Sorry
Your turn!
I have to go.
🍀 I was lucky
Bill taught you well!
Technical difficulties
Play Ja Ja Ding Dong!
There's Some Good in This World, Mr. Frodo
Best of Three?
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Congratulations, you won!

Hi. This game is currently not ready for playing, it's in beta testing right now, we'll announce when it's ready.

If you've been given a beta-testing code by SimpleGames.io please enter it below and click the Enter button.

Welcome to the Matrix.

root@simplegames.io:

Happy Star Wars Day! May the 4th be with you!

Don't like Star Wars? Click here to turn the theme off. Or come on over to our Facebook community group and tell us all about it.

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Farkle Rules

FARKLE est un jeu de prise de risque dans lequel l'objectif est d'être le premier joueur à accumuler 10 000 points. Le jeu se passe de joueur en joueur alors qu'ils tentent de rassembler des combinaisons rapportant des points tout en évaluant si le risque de faire un farkle et de perdre tous les points non encaissés vaut la peine de gagner quelques points de plus. Comme de nombreux jeux, Farkle est joué dans de nombreuses régions avec des dizaines de variations. La version que nous avons ici est parmi les plus simples, et inclut uniquement les combinaisons standard communes à la plupart des variations que nous avons pu trouver.

Déroulement du jeu

Lancer, marquer, encaisser

Le jeu se joue avec six dés. Un joueur commence son tour en lançant les six dés. Une fois les dés lancés, le joueur peut mettre de côté les dés formant des combinaisons gagnantes (voir combinaisons ci-dessous). Un joueur doit mettre de côté au moins un dé gagnant à chaque lancer, mais au-delà de cela, il est libre de choisir quels dés mettre de côté ou relancer.

Les joueurs peuvent maintenant relancer les dés restants non encore mis de côté dans l'espoir de former d'autres combinaisons, risquant ainsi de faire un farkle (voir ci-dessous) et de ne marquer aucun point. Les joueurs qui décident de ne pas prendre ce risque peuvent encaisser. Lorsqu'un joueur encaisse, tous les points gagnés pendant le tour sont ajoutés au total général et sont sécurisés pour le reste du jeu. Le tour du joueur se termine et il passe tous les dés à son adversaire qui prend son tour.

Tous les dés d'une combinaison doivent provenir d'un seul lancer

La fusion n'est pas reportée d'un lancer à l'autre. Si vous obtenez deux 1 lors d'un lancer et que vous les mettez de côté en lançant un 1 lors du lancer suivant, cela ne signifie pas que vous avez trois 1, mais que vous avez un ensemble de deux 1 valant 200, et un ensemble séparé d'un 1 valant 100, pour un total de 300. Tout mélange formé doit contenir des dés obtenus à partir d'un seul lancer.

Farkle

Si aucune combinaison n'est présente sur la table après qu'un joueur a lancé ses dés, il a « écorcé ». Lorsqu'un joueur fait un farkle, son tour est terminé, le jeu passe à son adversaire et tout point non bancarisé gagné pendant le tour est perdu. À chaque lancer, les chances de faire un farkling augmentent et le joueur risque de plus en plus de points dans le processus. La clé du jeu consiste à savoir quand il faut risquer le farkle et relancer, et quand il faut s'arrêter et mettre ses points en banque.

Dés chauds

Dans le cas où un joueur peut former des combinaisons avec tous les dés qu'il a lancés, il a lancé des 'dés chauds'. Un tel joueur peut maintenant, s'il le souhaite, reprendre les six dés qu'il a et les relancer, recommençant ainsi son tour. Tous les points qu'il a déjà gagnés avant de lancer les dés chauds sont conservés dans le total du tour en cours et sont risqués avec les nouvelles combinaisons faites avec les dés chauds. Un joueur peut ainsi continuer indéfiniment tant qu'il ne fait jamais de farkle.

Fin du jeu

Le jeu se termine une fois qu'un des joueurs termine son tour avec plus de 10 000 points encaissés. Le jeu ne met pas automatiquement fin à votre tour lorsque vous atteignez théoriquement le seuil, car nous avons trouvé qu'il était plus amusant d'encaisser manuellement pour gagner et dans les cas où nous voulons voir jusqu'où nous pouvons pousser notre avance déjà considérable. Cependant, une fois que vous constatez que l'encaissement vous mènera à la victoire, nous vous recommandons de le faire, à moins que vous ne vouliez simplement vous vanter devant Tom.

Combinaisons

Voici les combinaisons que le jeu reconnaît.

  • Un: Toute face de dé représentant un un. Valeur de 100 points chacun.
  • Cinq: Toute face de dé représentant un cinq. Valeur de 50 points chacun.
  • Trois uns: Un ensemble de trois dés représentant un un. Valeur de 1000 points
  • Trois deux: Un ensemble de trois dés représentant un deux. Valeur de 200 points
  • Trois trois: Un ensemble de trois dés représentant un trois. Valeur de 300 points
  • Trois quatre: Un ensemble de trois dés représentant un quatre. Valeur de 400 points
  • Trois cinq: Un ensemble de trois dés représentant un cinq. Valeur de 500 points
  • Trois six: Un ensemble de trois dés représentant un six. Valeur de 600 points
  • Quatre de la même valeur: Tout ensemble de quatre dés représentant la même valeur. Valeur de 1000 points
  • Cinq de la même valeur: Tout ensemble de cinq dés représentant la même valeur. Valeur de 2000 points
  • Six de la même valeur: Tout ensemble de six dés représentant la même valeur. Valeur de 3000 points
  • Trois paires: Trois ensembles de deux paires de dés. Comprend un quatre de la même valeur et une paire. Valeur de 1500 points
  • Suite: Six dés en séquence (1,2,3,4,5,6). Valeur de 2500 points

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This is version 1.30.0 of Farkle.

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