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Règles de Jouer

Matériel et objectif

Les pièces du Go sont des disques noirs et blancs en forme de lentille appelés pierres. Le plateau de Go peut être un plateau de table plat ou le plateau de sol plus traditionnel avec pieds (go-ban). Dans les deux cas, il s'agit simplement d'une grille de 19 x 19 lignes, les pierres étant posées sur les intersections de ces lignes. Pour des parties plus courtes et pour les débutants, on utilise aussi couramment des plateaux de 13 x 13 et 9 x 9.

Le Go est un jeu de conquête territoriale : l'objectif principal est d'encercler autant de territoire que possible. Ce faisant, on peut capturer des pierres adverses, et le vainqueur est le joueur qui, à la fin, possède le plus de territoire et le plus de pierres capturées.

Définitions de base

Les termes les plus essentiels à comprendre sont "groupe" et "liberté".

Un groupe de pierres est tout ensemble de pierres de la même couleur reliées orthogonalement, c'est-à-dire horizontalement ou verticalement. Ainsi, trois pierres alignées sur une ligne forment un groupe parce que chaque pierre se trouve orthogonalement à côté d'au moins une autre pierre. En revanche, deux pierres qui ne se touchent qu'en diagonale ne sont reliées d'aucune manière et forment donc simplement deux groupes d'une pierre chacune. Si l'on ajoutait une troisième pierre à ces deux pierres en diagonale de façon à ce qu'elle touche les deux, on obtiendrait un groupe de trois pierres. Les groupes peuvent devenir très grands et très complexes, mais le principe reste le même : si une pierre se trouve orthogonalement à côté d'une autre, elles appartiennent toutes les deux au même groupe.

Tout point vide orthogonalement adjacent à un groupe de pierres est appelé une liberté de ce groupe. Une pierre seule au milieu du plateau possède donc 4 libertés, une dans chacune des 4 directions. Un groupe de 3 pierres isolé, posé en ligne sur le bord du plateau, possède 5 libertés : 1 à chaque extrémité et 3 vers le centre du plateau. Une pierre seule dans un coin du plateau n'a que 2 libertés. Et un groupe de 8 pierres disposées en carré possède 13 libertés : 12 à l'extérieur et 1 au milieu.

Chaque pierre jouée par l'adversaire à côté d'un groupe réduit le nombre de libertés de ce groupe de 1. Ainsi, une pierre seule avec des pierres adverses au nord, au sud et à l'est n'a plus qu'une seule liberté.

Les règles du Go

Le Go n'est pas seulement agréable à regarder ; le jeu lui-même possède aussi une belle esthétique dans sa simplicité. En substance, il n'existe vraiment que 3 règles :

  • En commençant par noir, chaque joueur place à tour de rôle une seule pierre sur le plateau.
  • Lorsqu'une pierre est jouée de sorte qu'un groupe de pierres adverses n'ait plus de libertés, ce groupe est capturé.
  • Un joueur ne peut pas jouer une pierre sur un point qui reproduirait une position précédente.

Ainsi, une pierre isolée est capturée si l'adversaire place quatre pierres sur les quatre points orthogonaux qui l'entourent. Et un groupe de 2 pierres sur le bord du plateau est capturé par 4 pierres ennemies.

Les yeux, la clé du Go

Il est important de comprendre qu'un groupe de 8 pierres disposées en carré est difficile à capturer, car si l'adversaire place une pierre au milieu du groupe, cette pierre est, dans la plupart des cas, immédiatement capturée par le groupe qui l'entoure. Par conséquent, personne ne jouerait normalement un tel coup.

Le point inoccupé au milieu du groupe est un exemple d'"œil". Un œil est un point vide entouré orthogonalement de pierres de la même couleur ; il est donc généralement très difficile à capturer pour l'adversaire. Les yeux ne sont toutefois pas impossibles à prendre : le groupe de 8 pierres peut être capturé par un adversaire qui occupe d'abord les 12 points qui l'entourent. Après cela, le groupe de 8 pierres devient vulnérable : si son propriétaire joue au milieu du groupe, le groupe de 9 pierres serait immédiatement capturé faute de libertés restantes. Et c'est la seule situation où il est légal pour l'adversaire de jouer une pierre au milieu, puisqu'il supprime ainsi la dernière liberté du groupe et le capture. La pierre ainsi jouée se retrouverait alors entourée de 4 libertés.

De là découle le facteur clé de la défense au Go : tout groupe contenant deux yeux est en sécurité et ne peut jamais être capturé. Cela devrait être facile à comprendre après un instant de réflexion : pour capturer le groupe, il faudrait supprimer toutes ses libertés et donc occuper les deux yeux. Mais comme une pierre jouée dans l'un ou l'autre œil serait immédiatement capturée, il est impossible d'occuper les deux. CQFD.

En conclusion, les yeux sont utiles et un groupe possédant 2 yeux est invulnérable.

Autres termes

"Ko" est une situation locale dans laquelle une position peut se répéter indéfiniment. Normalement, il s'agit d'une situation simple où un joueur peut prendre une pierre et l'autre peut ensuite rejouer sur le point où sa pierre vient d'être capturée pour reprendre la première pierre. Notez qu'en raison de la troisième règle, un joueur ne peut pas immédiatement rejouer une pierre pour remettre la position telle qu'elle était. Au moins une pierre doit être jouée ailleurs avant qu'un joueur puisse inverser une situation de ko, sinon une position générale précédente du plateau serait répétée.

"Seki" est une autre situation locale. Ce terme s'applique à une zone dans laquelle aucun joueur n'ose jouer, car cela permettrait à l'adversaire de capturer du territoire ou des pierres.

Avoir le "sente" signifie être en position de jouer un coup qui obligera l'adversaire à réagir. Si un joueur ayant le sente joue ce coup et que l'adversaire, au lieu de répondre comme prévu, joue un autre coup avec une menace encore plus grande, on dit que l'adversaire a pris le sente.

Tout groupe de pierres menacé d'une capture imminente, c'est-à-dire n'ayant plus qu'une seule liberté, est dit en "atari".

Un point "dame" est un point vide entre deux territoires. Lorsqu'il y a un point dame, il n'apporte aucun avantage à aucun joueur. Les points dame sont laissés de côté jusqu'à la fin de la partie, puis ignorés lors du comptage.

Début

Le Go utilise un système de handicap simple et efficace. Le joueur le plus faible joue toujours noir, mais il place aussi un certain nombre de pierres sur le plateau avant le début de la partie selon le handicap. Le plateau comporte neuf intersections marquées, appelées points étoiles, disposées en carré. Le nombre requis de pierres est placé sur ces points étoiles de la manière suivante :

  • Handicap d'1 pierre - sur un point étoile de coin
  • Handicap de 2 pierres - sur des points étoiles de coins opposés
  • Handicap de 3 et 4 pierres - sur 3 ou 4 points étoiles de coin
  • Handicap de 5 pierres - 4 coins + 1 point étoile latéral
  • Handicap de 6 pierres - 4 coins + 2 points étoiles latéraux opposés
  • Handicap de 7 et 8 pierres - 4 coins + 3 ou 4 points étoiles latéraux
  • Handicap de 9 pierres - les 9 points étoiles

Le début d'une partie de Go est à la fois crucial et très difficile à bien jouer. Les joueurs essaient de placer leurs pierres assez loin les unes des autres pour former les débuts de futurs territoires, mais suffisamment près pour pouvoir les relier en groupes en cas d'attaque. Les premières pierres sont souvent jouées près des coins, car c'est là qu'il est le plus facile de gagner du territoire : il n'a besoin d'être entouré que sur deux côtés. Les bons joueurs commencent par placer des pierres apparemment au hasard sur le plateau, alors qu'en réalité ils revendiquent certaines zones. Après cette phase initiale, des escarmouches locales et des batailles plus importantes apparaissent dans les zones disputées. Les joueurs doivent être capables de comprendre et de gérer tous les petits conflits sans jamais perdre de vue l'ensemble de la lutte.

Fin

Finalement, les joueurs conviennent qu'il n'y a plus de pierres utiles à jouer, puisque tout le territoire est revendiqué et que toutes les batailles locales ont été menées à leur terme. Le jeu continue jusqu'à ce que les deux joueurs soient d'accord. À ce moment-là, le vainqueur et l'écart de victoire sont déterminés.

En résumé, cela se fait en comparant la somme des points de territoire et le nombre de prisonniers capturés. Les totaux en eux-mêmes importent peu : c'est la différence entre eux qui compte. C'est pourquoi on procède habituellement comme suit, ce qui rend le comptage beaucoup plus facile :

  • D'abord, tous les points dame sont remplis : les joueurs continuent à jouer à tour de rôle dans ces zones neutres jusqu'à ce qu'elles soient toutes occupées. On considère généralement qu'il s'agit des derniers coups de la partie : la partie n'est réellement terminée que lorsque tous les points dame sont remplis.
  • Toutes les pierres mortes, c'est-à-dire les pierres situées dans le territoire de l'adversaire, sont traitées comme des prisonniers et sont donc retirées du plateau pour être ajoutées à la pile des pierres capturées par chaque joueur.
  • Pour simplifier le comptage, chaque prisonnier noir est ensuite replacé sur le plateau en territoire noir, et chaque prisonnier blanc en territoire blanc. La logique est simple : chaque prisonnier vaut 1 point ; en le replaçant sur le plateau, ce point est perdu, mais cela est compensé par le fait que l'adversaire perd un point de territoire. Au total, la différence reste la même.
  • Pour faciliter encore davantage le processus de comptage, les pierres sur le plateau sont maintenant déplacées de façon à ce que les territoires forment des motifs plus nets. Ce faisant, les joueurs veillent simplement à ne pas modifier la quantité de territoire possédée. Ainsi, chaque pierre noire déplacée révèle un point de territoire, mais un autre point de territoire noir est recouvert en compensation. Lorsque c'est possible, les territoires sont réorganisés en formes rectangulaires, et les grands territoires sont souvent remodelés en zones représentant des multiples de dix.
  • Une fois le plateau et les prisonniers regroupés de cette manière, le vainqueur et l'écart de victoire peuvent être rapidement déterminés en comptant les territoires simplifiés.

Comme il est généralement reconnu que noir bénéficie d'un léger avantage en jouant en premier, les parties sans handicap sont souvent décidées sur le meilleur total de deux parties, les joueurs alternant la couleur noire. Les écarts de victoire des deux parties sont additionnés pour déterminer le vainqueur.

Une autre méthode moderne pour compenser ce déséquilibre consiste à accorder 6,5 points supplémentaires aux blancs à chaque partie.

Retour au jeu

À propos de Jouer

Le Go est l'un des plus anciens jeux de stratégie encore pratiqués aujourd'hui. Né en Asie de l'Est, il a évolué au fil des siècles pour devenir un jeu étudié en profondeur, connu pour ses règles simples et son extraordinaire profondeur stratégique.

Le jeu a pris une importance particulière en Chine, en Corée et au Japon, où se sont développées des traditions distinctes d'enseignement, de classement et de compétition. Malgré les différences régionales de style, l'objectif central reste le même : équilibrer territoire, influence et vie ou mort des groupes.

Le Go moderne se joue dans le monde entier, dans des clubs, des communautés en ligne et des compétitions professionnelles. Beaucoup de joueurs l'apprécient autant comme discipline compétitive que comme étude de toute une vie du repérage de motifs, de la planification et de l'adaptabilité.

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