Regras de Go
Equipamento e obxectivo
As pezas do Go son discos negros e brancos con forma de lente chamados pedras. O taboleiro de Go pode ser un taboleiro plano de mesa ou o máis tradicional, colocado no chan sobre patas (Go-ban). En calquera caso, o taboleiro é simplemente unha grella de 19 x 19 liñas, e as pedras colócanse nas interseccións das liñas. Para partidas máis curtas e para principiantes, úsanse habitualmente taboleiros de 13 x 13 e 9 x 9.
O Go é un xogo de conquista territorial: o obxectivo principal é rodear a maior cantidade de territorio posible. Ao facelo, pódense capturar pedras do opoñente, e gaña o xogador que ao final ten máis territorio e pedras capturadas.
Definicións básicas
Os termos máis importantes que cómpre entender son «grupo» e «liberdade».
Un grupo de pedras é calquera conxunto de pedras da mesma cor conectadas ortogonalmente (en horizontal ou vertical). Así, tres pedras seguidas ao longo dunha liña forman un grupo, porque cada pedra está xunto a polo menos outra pedra en dirección ortogonal. Porén, dúas pedras xuntas en diagonal non están conectadas de ningún xeito e forman simplemente dous grupos dunha pedra cada un. Se se engadise unha terceira pedra ás dúas pedras diagonais, de xeito que estivese xunto a ambas, formaríase un grupo de tres pedras. Os grupos poden facerse bastante grandes e complexos, pero o principio segue sendo o mesmo: se unha pedra está xunto a outra en dirección ortogonal, ambas forman parte do mesmo grupo.
Calquera punto baleiro adxacente ortogonalmente a un grupo de pedras chámase liberdade dese grupo. Polo tanto, unha pedra soa no medio do taboleiro ten 4 liberdades, unha en cada unha das 4 direccións. Un grupo de 3 pedras formando unha liña xunto ao bordo do taboleiro ten 5 liberdades: 1 en cada extremo e 3 cara ao centro do taboleiro. Unha pedra soa nunha esquina do taboleiro só ten 2 liberdades. E un grupo de 8 pedras dispostas formando un cadrado ten 13 liberdades: 12 arredor do exterior e 1 no centro.
Cada pedra colocada polo opoñente xunto a un grupo reduce en 1 o número de liberdades. Así, unha pedra soa con pedras do opoñente ao norte, ao sur e ao leste só ten 1 liberdade.
As regras do Go
O Go non só resulta agradable á vista; o xogo en si tamén é fermosamente estético na súa sinxeleza. En esencia, só hai 3 regras no xogo:
- Comezando polas negras, cada xogador alterna para colocar unha soa pedra no taboleiro.
- Cando se coloca unha pedra de xeito que fai que un grupo de pedras do opoñente quede sen liberdades, ese grupo é capturado.
- Un xogador non pode colocar unha pedra nunha posición que faga que se repita unha posición anterior.
Así, unha pedra soa é capturada se o opoñente coloca catro pedras nos catro puntos ortogonais que a rodean. E un grupo de 2 pedras xunto ao bordo do taboleiro é capturado por 4 pedras inimigas.
Os ollos: a clave do Go
É importante comprender que un grupo de 8 pedras formando un cadrado é difícil de capturar, porque se o opoñente coloca unha pedra no centro do grupo, na maioría das circunstancias esa pedra é capturada inmediatamente polo grupo que a rodea. Polo tanto, ningún xogador adoita facer tal xogada.
O punto desocupado no centro do grupo é un exemplo de «ollo». Un ollo é calquera punto baleiro rodeado ortogonalmente por pezas da mesma cor, polo que sempre é difícil de capturar para o opoñente. Porén, os ollos non son imposibles de tomar: o grupo de 8 pedras pode ser capturado por un opoñente que primeiro ocupe os 12 puntos que o rodean. Despois disto, o grupo de 8 pedras queda vulnerable: se o xogador que o posúe xoga no centro do grupo, o grupo de 9 pedras sería capturado inmediatamente ao quedar sen liberdades. Esta é a única situación na que é lexítimo para o opoñente xogar unha pedra no centro, xa que ao facelo elimina a última liberdade restante do grupo e captúrao. A pedra que se acaba de xogar quedaría rodeada por 4 liberdades.
Disto derívase o factor clave da defensa no Go: calquera grupo que conteña dous ollos está a salvo e nunca pode ser capturado. Isto debería ser fácil de entender tras reflexionar un momento: para capturar o grupo cómpre eliminar todas as súas liberdades, polo que habería que ocupar os dous ollos. Pero como unha pedra colocada en calquera dos dous ollos sería capturada inmediatamente, é imposible ocupar ambos. QED.
En conclusión, os ollos son útiles e un grupo con 2 ollos é invulnerable.
Outros termos
«Ko» é unha situación local na que unha posición pode repetirse indefinidamente. Normalmente, trátase dunha situación sinxela na que un xogador pode capturar unha pedra e o outro pode colocar despois unha pedra no lugar onde a súa pedra acaba de ser capturada, para volver capturar a pedra do primeiro xogador. Cómpre ter en conta que, debido á terceira regra anterior, un xogador non pode colocar inmediatamente unha pedra para devolver a posición ao seu estado anterior. Debe colocarse polo menos unha pedra noutro lugar antes de que un xogador poida reverter unha situación de Ko; doutro xeito, repetiríase unha posición global anterior do taboleiro.
«Seki» é outra situación local. Este termo aplícase a unha zona na que ningún dos xogadores se atreve a xogar, porque facelo permitiría ao opoñente capturar territorio ou pedras.
Ter o «Sente» significa estar nunha posición que permite facer unha xogada que obrigará o opoñente a responder. Se un xogador con sente fai a xogada en cuestión e o opoñente, en vez de responder do xeito previsto, fai unha xogada diferente cunha ameaza aínda maior, dise que o opoñente «asumiu o Sente».
Dise que calquera grupo de pedras ameazado de captura inminente, é dicir, que só ten unha liberdade restante, está en «Atari».
Un punto «dame» é un punto baleiro entre territorios. Cando hai un punto dame, ningún dos xogadores obtén beneficio. Os puntos dame déixanse sen ocupar ata o final da partida e despois ignóranse na puntuación.
Comezo
O Go emprega un sistema de compensación sinxelo e eficaz. O xogador máis débil xoga sempre coas negras, pero tamén coloca no taboleiro unha determinada cantidade de pedras antes de comezar a partida, segundo o valor da compensación. O taboleiro ten nove interseccións destacadas dispostas en forma cadrada, marcadas no taboleiro, chamadas puntos estrela. O número necesario de pedras colócase nos puntos estrela do seguinte xeito:
- Compensación de 1 pedra: nun punto estrela dunha esquina
- Compensación de 2 pedras: nos puntos estrela de esquinas opostas
- Compensación de 3 e 4 pedras: en 3 ou 4 puntos estrela das esquinas
- Compensación de 5 pedras: 4 esquinas + 1 punto estrela lateral
- Compensación de 6 pedras: 4 esquinas + 2 puntos estrela laterais opostos
- Compensación de 7 e 8 pedras: 4 esquinas + 3 ou 4 puntos estrela laterais
- Compensación de 9 pedras: os 9 puntos estrela
O comezo da partida de Go é á vez crucial e moi difícil de facer ben. Os xogadores tentan colocar as pedras suficientemente separadas para comezar a rodear territorios, pero o bastante próximas como para poder conectalas en grupos se son atacadas. As pedras iniciais adoitan colocarse preto das esquinas, xa que as esquinas son os lugares máis fáciles para capturar territorio: só hai que rodealas por dous lados. Os bos xogadores comezan colocando pedras aparentemente ao azar por todo o taboleiro, pero en realidade están reclamando determinadas zonas. Tras este período inicial, xorden escaramuzas locais e batallas maiores nas zonas disputadas. Os xogadores deben ser capaces de comprender e resolver todos os conflitos menores sen deixar de ter presente a visión xeral da batalla.
Final
Finalmente, os xogadores acordan que xa non se poden colocar máis pedras, pois todo o territorio está reclamado e todas as batallas locais chegaron á súa conclusión. A partida continúa ata que ambos os xogadores están de acordo. Nese momento determínanse o gañador e a marxe da vitoria.
Isto faise, en resumo, comparando a suma dos puntos de territorio co número de prisioneiros capturados. Os totais non son importantes: mídese a diferenza entre eles. Normalmente, o cálculo faise seguindo o proceso seguinte, que facilita moito a conta:
- Primeiro énchense os puntos dame: os xogadores continúan alternando para colocar as súas pedras nestas zonas neutras ata enchelas todas. Normalmente considéranse as xogadas finais da partida; a partida só remata cando se encheron todos os puntos dame.
- As pedras mortas (pedras dentro do territorio do opoñente) considéranse capturas e, polo tanto, retíranse agora do taboleiro e pasan á morea de pedras capturadas por cada xogador.
- Para simplificar a conta, a continuación cada pedra negra capturada colócase de novo no territorio negro e as pedras brancas capturadas colócanse dentro do territorio branco. A lóxica é sinxela: cada captura vale 1 punto, polo que ao colocala no taboleiro pérdese ese punto, pero compénsase co feito de que o opoñente perde un punto de territorio. En conxunto, a diferenza mantense igual.
- Para facilitar aínda máis o proceso de conta, as pedras do taboleiro móvense agora para que os territorios formen patróns máis ordenados. Ao facelo, os xogadores só teñen que asegurarse de non cambiar a cantidade de territorio que posúe cada un. Así, ao mover unha pedra negra descúbrese un punto de territorio, pero cóbrese outro punto de territorio negro para compensalo. Cando é posible, os territorios transfórmanse en formas rectangulares e, a miúdo, os territorios máis grandes reorganízanse en áreas que son múltiplos de dez.
- Unha vez consolidados deste xeito o taboleiro e as capturas, o gañador e a marxe da vitoria poden determinarse rapidamente contando os territorios simplificados.
Como xeralmente se recoñece que as negras teñen unha lixeira vantaxe por xogar primeiro, as partidas sen hándicap adoitan decidirse ao mellor de dúas partidas, alternándose os xogadores para xogar coas negras. As marxes de vitoria súmanse despois de completar ambas as partidas para determinar o gañador.
Outro método para compensar este desequilibrio, desenvolvido nos tempos modernos, consiste en outorgarlle ás brancas 6,5 puntos adicionais en cada partida.
Volver á partida
Sobre Go
O go é un dos xogos de estratexia máis antigos que se seguen practicando hoxe en día. Orixinouse no leste de Asia e evolucionou ao longo dos séculos ata converterse nun xogo profundamente estudado, coñecido polas súas regras sinxelas e a súa extraordinaria profundidade estratéxica.
O xogo adquiriu especial importancia en China, Corea e Xapón, onde se desenvolveron tradicións propias de ensino, clasificación e competición. Mesmo con diferenzas rexionais no estilo, o obxectivo fundamental segue a ser o mesmo: equilibrar o territorio, a influencia e a vida ou morte dos grupos.
O go moderno xógase en todo o mundo, en clubs, comunidades en liña e competicións profesionais. Moitos xogadores desfrutan del tanto como disciplina competitiva como por ser un estudo para toda a vida sobre o recoñecemento de patróns, a planificación e a capacidade de adaptación.
Necesitas contactar connosco?
Calquera comentario, queixa, informe de erro, pregunta ou calquera outra cousa debe enviarse a support@simplegames.io.
Non podemos responder a todo o mundo, pero tentamos responder a tantas persoas como podemos. Se só tes unha pregunta rápida, asegúrate de que non estea
respondida nas nosas preguntas frecuentes.
Tamén podes atoparnos nestes sitios:
Volver á partida